Assassin’s Creed, które chce być RPG, czyli półtorej godziny z Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey jeszcze mocniej rozwija te rozwiązania, które sprawdziły się w Origins. W efekcie seria skręca gwałtowanie w stronę pełnoprawnego RPG akcji – i bynajmniej nie mam zamiaru z tego powodu rozpaczać.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Assassin's Creed Odyssey – zamach na tron Wiedźmina 3
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Gdyby Altair – protagonista pierwszego Assassin’s Creed z 2007 roku – mógł zobaczyć, jaki kształt przybrała w ostatnich latach sztandarowa seria Ubisoftu, prawdopodobnie nie poznałby swoich następców. Odyssey to kolejny krok tej marki w stronę pełnoprawnego, epickiego RPG akcji, z coraz mniejszym naciskiem na efektowne poruszanie się po świecie oraz skrytobójcze morderstwa. Ci, którym nie przypadło do gustu Origins, pewnie zapłaczą nad kierunkiem, jaki obrał cykl. Reszta może natomiast śledzić wieści o grze z zainteresowaniem.
Półtoragodzinna wizyta w stoisku Ubisoftu na targach gamescom utwierdza bowiem w przekonaniu, że Assassin’s Creed Odyssey ma wszelkie zadatki, by okazać się solidną, bardzo przyjemną pozycją. Wiadomo, jest tu jeszcze wiele ostrych kantów do zeszlifowania, a niektóre elementy psują ogólnie pozytywne doświadczenie. Odchodziłem jednak od konsoli w pełni usatysfakcjonowany. Tym bardziej że – w przeciwieństwie do fragmentu pokazanego na E3 – ten zaprezentowany w Kolonii pochodził już z końcowych etapów gry, co poskutkowało zarówno potężniejszymi umiejętnościami prowadzonego przeze mnie Alexiosa, jak i zdecydowanie groźniejszymi przeciwnikami.
ASSASSIN’S CREED ODYSSEY NA GAMESCOMIE TO:
- misja, podczas której mogliśmy własnoręcznie ukatrupić złowieszczą Meduzę;
- prezentacja złożonego systemu walki, opartego na ciosach specjalnych;
- rzut oka na iście erpegowy system rozwoju postaci;
- możliwość zaliczenia paru pobocznych aktywności i zabicia kilku najemników;
- okazja do przetestowania morskiej żeglugi i popatrzenia na piękne widoki;
- pierwsze obawy o jakość kwestii dialogowych i aktorstwa głosowego.
Systemu walki trzeba się uczyć na nowo
W demie miałem okazję przejść pojedynczą misję poboczną, rozgrywającą się na wyspach Lesbos i Chios – najpierw uratowałem dziewczynę przed linczem ze strony gniewnego tłumu, a następnie musiałem znaleźć sposób na wejście do mrocznej świątyni (co wiązało się z eksploracją paru jaskiń oraz przekradaniem się za plecami zabójczo groźnych łowczyń) i pokonanie ukrywającej się tam Meduzy. Oprócz tego miałem szansę zabić paru najemników, popływać przez chwilę statkiem oraz zniszczyć wojenny posterunek – a wszystko to w ciągu półtorej godziny. W Odyssey atrakcji nie brakuje.
Moja przygoda z demem upłynęła jednak przede wszystkim pod znakiem walki, która została mocno rozbudowana w stosunku do tego, co widzieliśmy w Origins. Zarówno dla broni białej, jak i dystansowej dysponujemy zestawem czterech specjalnych ataków lub umiejętności. W przypadku tej pierwszej dochodzi też specjalna, niszczycielska sekwencja ciosów, którą można odpalić, gdy naładujemy ją w podczas starć. Te nowinki bynajmniej nie są tu dla ozdoby – większość wrogów, których zabiłem w trakcie swojej krótkiej przygody, byłaby bez nich nie do pokonania. Trafienie potrójną strzałą, szarża odrzucająca napastników, kopniak, którego nie powstydziłby się Gerard Butler w 300 – wszystko to zadaje zdecydowanie większe obrażenia niż zwyczajny szybki czy silny atak.
W końcowych etapach gry umiejętne korzystanie z tych dobrodziejstw ma być podobno niezbędne do finalnego sukcesu. Wrogowie są bowiem wytrzymali, agresywni i w dodatku sami chętnie stosują pewne tricki. Meduza potrafiła na przykład spowolnić mnie swoim wzrokiem na tyle, by jej sługusy mogły znacznie uszczuplić moje zdrowie, miotała też płonące pociski, a gdy podszedłem zbyt blisko, po prostu przebijała Alexiosa na wylot (chociaż zazwyczaj nie ze skutkiem śmiertelnym). Inne postacie umiały z kolei tworzyć chmury zatrutego dymu, zarzucać mnie deszczem oszczepów z dystansu lub odrzucać jednym ciosem na kilka metrów. Każdy poważniejszy oponent ma tu jakąś własną taktykę, przeciw której niekoniecznie musi dobrze działać nasz ulubiony zestaw ataków. Dzięki temu walka staje się odrobinę bardziej trudna, choć nadal przystępna.