autor: Kacper Pitala
Graliśmy w Metro Exodus – słowiańskie postapo nie wybacza - Strona 2
Metro nie wybacza. To trudna gra, musimy przechodzić ją uważnie, bo inaczej będzie nam ciężko. Pojechaliśmy do Londynu, żeby jeszcze przed targami E3 zobaczyć jak się ma słowiańska postapokalipsa od 4A Games.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Metro Exodus – Red Dead Redemption 2 wśród FPS-ów
Dwie pierwsze części Metra ukraińskiego 4A Games całkiem nieźle wypełniły lukę po kultowym S.T.A.L.K.E.R.-ze, oferując porządną dawkę „słowiańskiej postapokalipsy” z gęstym, brudnym klimatem. Gry Metro: Exodus wyglądamy jednak już ponad pięć lat i powoli zaczynaliśmy się niepokoić o ten projekt. Na szczęście mieliśmy już okazję zagrać i przekonać się, czy warto czekać kolejne osiem miesięcy.
W czasie pokazu dla prasy twórcy ostrzegli nas, że Metro nie wybacza. To trudna gra, trzeba przechodzić ją uważnie, bo inaczej będzie ciężko. Na tym instrukcje się skończyły. Zaraz potem każdy z nas usiadł przy swoim stanowisku. Założyłem słuchawki i zanurzyłem się w dobrze znanym, ponurym świecie postnuklearnej Rosji. Koncentrowałem się, ale co jakiś czas zerkałem, czy coś ciekawego nie dzieje się u sąsiadów, i faktycznie – były problemy. Ktoś utknął, bo już pierwsi spotkani przeciwnicy ciągle go zabijali. W końcu pojawił się jeden z twórców, żeby pomóc. Tłumaczył, co zrobić, żeby nie zginąć. To nie był blef, Metro rzeczywiście nie wybacza.
Walka nie zawsze jest rozwiązaniem
- Data premiery: 22 lutego 2019
- Platformy: PC, PS4, Xbox One
- Twórcy: 4A Games
- Wydawca: Deep Silver
Ja zdołałem ocalić honor. W ciągu niecałych trzech godzin zrobiłem sensowny postęp, wykonałem kilka głównych misji i parę pobocznych. Zginąłem, oczywiście, ale udało się nie utknąć. Kluczem do Exodusa okazała się cierpliwość i ostrożność. Doświadczenie w skradankach też pomogło, bo ten pierwszy fragment, z którym ktoś nie mógł sobie poradzić, przeszedłem bez robienia hałasu i bez walki. Zdecydowanie trzeba tę możliwość wykorzystywać.
O przebiegu starcia w tej grze decydujemy często, zanim jeszcze wystrzelimy pierwszy pocisk. To strzelanka – jasne. Mamy różne karabiny, pistolety, strzelby. Dokupujemy do nich ulepszenia, takie jak tłumik, taka czy inna lufa i różne wypasione celowniki, a wszystkie te komponenty możemy zmieniać w dowolnym momencie, sięgając do plecaka. Tylko amunicji zawsze brakuje – przynajmniej w etapie, który nam udostępniono. No i z tym plecakiem też trzeba uważać, wrogowie nie czekają, aż skończymy w nim grzebać.
Każde spotkanie z mutantami wymagało przygotowania i odpowiedzi na kilka pytań. Ile mam amunicji? Czy przeładowałem każdą broń? Jak to zrobić, żeby oddać najmniejszą ilość strzałów, jak wykorzystać to, że jeszcze mnie nie widzą? Czy w ogóle warto zaczynać tę walkę?
Dmitrij Głuchowski, autor oryginalnej powieści Metro 2033 i jej kontynuacji, nie ograniczył się do sprzedaży licencji. Pisarz od początku osobiście współtworzy scenariusze do gier studia 4A Games. Wydarzenia, które widzieliśmy na ekranie, są więc uznawane za kanoniczne dla uniwersum, a sam Głuchowski nawiązywał do fabuły gry Metro: Last Light w powieści Metro 2035.
Gospodarka niedoboru
Amunicji nie możemy „przygotować” w dowolnym momencie. Naboje wytwarzamy przy specjalnych stołach warsztatowych, rozrzuconych tu i ówdzie na mapie, a do ich produkcji wykorzystujemy zbierane po drodze surowce. Dodajmy, że pociski nie służą już za walutę. Przynajmniej w tych trzech pierwszych godzinach gry, które miałem okazję zobaczyć.
Mimo że pieczołowicie przeczesywałem kolejne lokacje, jeśli chodzi o zaopatrzenie, cały czas balansowałem na granicy ryzyka. Ma to swoje plusy i minusy – z jednej strony każdy znaleziony przedmiot sprawia autentyczną radość, z drugiej – stawia nas to w naprawdę trudnym położeniu. Kiedy w połowie oczyszczania budynku z bandytów skończyła mi się amunicja, zacząłem skradać się z trzema ostatnimi koktajlami Mołotowa i duszą na ramieniu. Lubię taką dynamikę, w której sytuacja może się nagle zmienić o 180 stopni. To, jakim sprzętem dysponujemy, wpływa na sposób myślenia i przebieg rozgrywki, a satysfakcja z udanej improwizacji jest bezcenna.
W takiej właśnie wersji nowe Metro wypada najlepiej. W stanie względnego bezruchu. Dopóki niespiesznie eksplorujemy świat albo wykańczamy przeciwników po cichu, wszystko wydaje się być w porządku. Dopiero podczas otwartej walki wychodzą na wierzch nieco koślawe animacje, ociężałość głównego bohatera i taki sobie model strzelania. Oczywiście niektóre z tych elementów – ociężałość na przykład – nadają grze specyficzny charakter. Inne – czyli toporne animacje – zostają w tyle za znakomitą jakością oprawy wizualnej.