Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 23 kwietnia 2018, 16:00

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra? - Strona 2

Obyło się bez niespodzianek – w Detroit: Become Human studio Quantic Dream ponownie postawiło na swoje umiejętności tworzenia ciekawych fabuł i interesujących postaci. W kwestii rozgrywki jest, niestety, nadal wyjątkowo ubogo.

W wywiadzie z 2012 roku David Cage, założyciel studia Quantic Dream oraz scenarzysta i reżyser wszystkich jego produkcji, stwierdził: „Branża umrze, jeśli nie spróbuje być bardziej innowacyjna”. O ironio, sześć lat później, świeżo po warszawskim pokazie Detroit: Become Human, nie mogę pozbyć się myśli, że gdyby pozbawić najnowsze dzieło francuskiego zespołu fantastycznych wizualiów oraz intrygującej historii i spojrzeć wyłącznie na rozgrywkę, w oczy rzuci się brak istotnych nowości w stosunku do chociażby Heavy Rain.

Jeśli więc nie pociągają Was tytuły, w których większość czasu spędza się na oglądaniu przerywników lub naciskaniu przycisków w odpowiednim momencie, Detroit: Become Human raczej też Was nie porwie. To zła wiadomość. Ale jest i dobra. Bo – ku mojemu zaskoczeniu – nawet bez angażującej i choćby w najmniejszym stopniu nowatorskiej rozgrywki nowe dzieło Quantic Dream potrafiło przykuć mnie do telewizora.

Detroit bliskiej przyszłości daleko do wyraźnie cyberpunkowych miast rodem z Łowcy androidów.

Blade Runner 2038

DETROIT: BECOME HUMAN TO:
  1. nowa produkcja francuskiego studia Quantic Dream, która trafi ekskluzywnie na PlayStation 4;
  2. bardziej interaktywny film niż gra – rozgrywka opiera się wyłącznie na eksploracji i sekwencjach QTE;
  3. historia o świecie, w którym bliźniaczo podobne do ludzi androidy zaczęły odczuwać ludzkie emocje;
  4. produkcja, w której pokierujemy trzema androidami: Karą, Connorem oraz Markusem;
  5. tytuł, w którym nasze decyzje i działania znacząco wpłyną na losy każdego z głównych bohaterów;
  6. pokaz możliwości silnika graficznego – gra momentami wygląda naprawdę imponująco.

Detroit: Become Human bardzo dużo zyskuje na tym, że nie stara się być „pełnoprawnym” science fiction. Gdy pojawiły się pierwsze zwiastuny i fragmenty rozgrywki, można sobie było wyobrazić, że francuskim deweloperom zamarzył się własny Łowca androidów czy Westworld. Ale wizja niedalekiej przyszłości według Quantic Dream jest zaskakująco przyziemna. W Detroit 2038 roku największym problemem nie są zagadnienia etyczne związane z produkcją androidów lub możliwość rebelii maszyn. Zamiast tego mamy niemal 50-procentowe bezrobocie dotykające prawdziwych ludzi, których praca okazała się niepotrzebna, gdy roboty weszły do powszechnego użytku, oraz widmo globalnego konfliktu o złoża umożliwiające tworzenie taniej siły roboczej na masową skalę.

Trudno nazwać ten interaktywny dramat wyjątkowo subtelnym – już w pierwszych dwóch godzinach trafia się co najmniej kilka niezręcznie poprowadzonych dialogów – ale przynajmniej scenarzyści nie posuwają się do wyraźnego wskazywania, kto jest w tej historii bohaterem, a kto oprawcą. Traktowanie androidów wyłącznie jako przedmiotów wydaje się w pełni zrozumiałe, bo same maszyny otwarcie mówią o swoim programowaniu, nie wykazują najmniejszych śladów emocji, a często nawet wypowiadają się w sztuczny, nadmiernie oficjalny sposób. Jeśli pierwsze dwie godziny wyznaczają standardy dla całej historii, to jestem mile zaskoczony – nie ma tu niezdarnego moralizatorstwa, nachalnych nawiązań do wydarzeń historycznych (a przecież sugerowano, że Detroit: Become Human będzie alegorią rasizmu lub ruchu na rzecz praw obywatelskich) i swobodnego ferowania wyroków.

Androidy można „zaparkować” w wyznaczonych miejscach, a w autobusach są dla nich wyznaczone osobne strefy.

SCage sam zresztą zaznaczał, że chciał po prostu stworzyć historie o androidach, a zamiast ukrytego w nich drugiego dna zaserwować masę rozgałęziających się opcji oraz zachowań, wpływających na ostateczny kształt fabuły. To chyba najbardziej imponujący element Detroit: Become Humanw zależności od naszych decyzji, spostrzegawczości oraz uważnej eksploracji otwierają się przed nami ścieżki do całkowicie innych wątków. Etapy, które mnie zajęły prawie dwie i pół godziny, można by zaliczyć w trzy kwadranse, gdyby ograniczyć do minimum przeszukiwanie pomieszczeń i dodatkowe aktywności. Ale to właśnie one przynoszą nowe informacje, które mogą okazać się kluczowe w kolejnych scenach i uratować jedną z ważnych postaci przed śmiercią.

Nie każda z maszyn jest źle traktowana przez swoich panów – większość traktuje je jak służbę, a niektórzy próbują nawet nawiązać z nimi bliższy kontakt.

Żadna z postaci nie jest tu wyłącznie zła lub dobra – nawet czarne charaktery mają swoje motywacje i przebłyski moralności.

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra? - ilustracja #5

Mimo że David Cage zaznaczał, iż napisany przez niego scenariusz nie jest w żadnym wypadku politycznym manifestem, trudno nie doszukiwać się w nim inspiracji prawdziwymi wydarzeniami. Sam wybór Detroit jako miasta, w którym toczy się akcja gry, raczej nie jest przypadkowy. W przeszłości było ono jednym z największych ośrodków produkcji samochodów (w wizji Quantic Dream przoduje z kolei w tworzeniu androidów), od lat 50. miało też ciągłe problemy z rosnącym bezrobociem. Najważniejsza jest jednak długa i burzliwa historia białej i czarnej populacji miasta. Detroit było jednym z głównych ośrodków ruchu abolicjonistycznego, ale w drugiej połowie XX wieku nieustanne tarcia doprowadziły do krwawych rozruchów w 1967 roku i upadku niegdyś dwumilionowej metropolii. Miejmy nadzieję, że Cage dotrzyma słowa i powstrzyma się od zbytniego upolityczniania gry, bo to wyjątkowo grząski grunt.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?