Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra?
Obyło się bez niespodzianek – w Detroit: Become Human studio Quantic Dream ponownie postawiło na swoje umiejętności tworzenia ciekawych fabuł i interesujących postaci. W kwestii rozgrywki jest, niestety, nadal wyjątkowo ubogo.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas
Artykuł powstał na bazie wersji PS4.
W wywiadzie z 2012 roku David Cage, założyciel studia Quantic Dream oraz scenarzysta i reżyser wszystkich jego produkcji, stwierdził: „Branża umrze, jeśli nie spróbuje być bardziej innowacyjna”. O ironio, sześć lat później, świeżo po warszawskim pokazie Detroit: Become Human, nie mogę pozbyć się myśli, że gdyby pozbawić najnowsze dzieło francuskiego zespołu fantastycznych wizualiów oraz intrygującej historii i spojrzeć wyłącznie na rozgrywkę, w oczy rzuci się brak istotnych nowości w stosunku do chociażby Heavy Rain.
Jeśli więc nie pociągają Was tytuły, w których większość czasu spędza się na oglądaniu przerywników lub naciskaniu przycisków w odpowiednim momencie, Detroit: Become Human raczej też Was nie porwie. To zła wiadomość. Ale jest i dobra. Bo – ku mojemu zaskoczeniu – nawet bez angażującej i choćby w najmniejszym stopniu nowatorskiej rozgrywki nowe dzieło Quantic Dream potrafiło przykuć mnie do telewizora.
Blade Runner 2038
- nowa produkcja francuskiego studia Quantic Dream, która trafi ekskluzywnie na PlayStation 4;
- bardziej interaktywny film niż gra – rozgrywka opiera się wyłącznie na eksploracji i sekwencjach QTE;
- historia o świecie, w którym bliźniaczo podobne do ludzi androidy zaczęły odczuwać ludzkie emocje;
- produkcja, w której pokierujemy trzema androidami: Karą, Connorem oraz Markusem;
- tytuł, w którym nasze decyzje i działania znacząco wpłyną na losy każdego z głównych bohaterów;
- pokaz możliwości silnika graficznego – gra momentami wygląda naprawdę imponująco.
Detroit: Become Human bardzo dużo zyskuje na tym, że nie stara się być „pełnoprawnym” science fiction. Gdy pojawiły się pierwsze zwiastuny i fragmenty rozgrywki, można sobie było wyobrazić, że francuskim deweloperom zamarzył się własny Łowca androidów czy Westworld. Ale wizja niedalekiej przyszłości według Quantic Dream jest zaskakująco przyziemna. W Detroit 2038 roku największym problemem nie są zagadnienia etyczne związane z produkcją androidów lub możliwość rebelii maszyn. Zamiast tego mamy niemal 50-procentowe bezrobocie dotykające prawdziwych ludzi, których praca okazała się niepotrzebna, gdy roboty weszły do powszechnego użytku, oraz widmo globalnego konfliktu o złoża umożliwiające tworzenie taniej siły roboczej na masową skalę.
Trudno nazwać ten interaktywny dramat wyjątkowo subtelnym – już w pierwszych dwóch godzinach trafia się co najmniej kilka niezręcznie poprowadzonych dialogów – ale przynajmniej scenarzyści nie posuwają się do wyraźnego wskazywania, kto jest w tej historii bohaterem, a kto oprawcą. Traktowanie androidów wyłącznie jako przedmiotów wydaje się w pełni zrozumiałe, bo same maszyny otwarcie mówią o swoim programowaniu, nie wykazują najmniejszych śladów emocji, a często nawet wypowiadają się w sztuczny, nadmiernie oficjalny sposób. Jeśli pierwsze dwie godziny wyznaczają standardy dla całej historii, to jestem mile zaskoczony – nie ma tu niezdarnego moralizatorstwa, nachalnych nawiązań do wydarzeń historycznych (a przecież sugerowano, że Detroit: Become Human będzie alegorią rasizmu lub ruchu na rzecz praw obywatelskich) i swobodnego ferowania wyroków.
Androidy można „zaparkować” w wyznaczonych miejscach, a w autobusach są dla nich wyznaczone osobne strefy.
SCage sam zresztą zaznaczał, że chciał po prostu stworzyć historie o androidach, a zamiast ukrytego w nich drugiego dna zaserwować masę rozgałęziających się opcji oraz zachowań, wpływających na ostateczny kształt fabuły. To chyba najbardziej imponujący element Detroit: Become Human – w zależności od naszych decyzji, spostrzegawczości oraz uważnej eksploracji otwierają się przed nami ścieżki do całkowicie innych wątków. Etapy, które mnie zajęły prawie dwie i pół godziny, można by zaliczyć w trzy kwadranse, gdyby ograniczyć do minimum przeszukiwanie pomieszczeń i dodatkowe aktywności. Ale to właśnie one przynoszą nowe informacje, które mogą okazać się kluczowe w kolejnych scenach i uratować jedną z ważnych postaci przed śmiercią.
Nie każda z maszyn jest źle traktowana przez swoich panów – większość traktuje je jak służbę, a niektórzy próbują nawet nawiązać z nimi bliższy kontakt.
Żadna z postaci nie jest tu wyłącznie zła lub dobra – nawet czarne charaktery mają swoje motywacje i przebłyski moralności.
Mimo że David Cage zaznaczał, iż napisany przez niego scenariusz nie jest w żadnym wypadku politycznym manifestem, trudno nie doszukiwać się w nim inspiracji prawdziwymi wydarzeniami. Sam wybór Detroit jako miasta, w którym toczy się akcja gry, raczej nie jest przypadkowy. W przeszłości było ono jednym z największych ośrodków produkcji samochodów (w wizji Quantic Dream przoduje z kolei w tworzeniu androidów), od lat 50. miało też ciągłe problemy z rosnącym bezrobociem. Najważniejsza jest jednak długa i burzliwa historia białej i czarnej populacji miasta. Detroit było jednym z głównych ośrodków ruchu abolicjonistycznego, ale w drugiej połowie XX wieku nieustanne tarcia doprowadziły do krwawych rozruchów w 1967 roku i upadku niegdyś dwumilionowej metropolii. Miejmy nadzieję, że Cage dotrzyma słowa i powstrzyma się od zbytniego upolityczniania gry, bo to wyjątkowo grząski grunt.