Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka
Scorn studia Ebb Software to gra, którą mógłby wymyślić Hans R. Giger, twórca ksenomorfa z filmu Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Zapowiada się horror straszny i... mięsisty (dosłownie!).
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- horror science fiction studia Ebb Software;
- inspirowany twórczością H. R. Gigera i Davida Cronenberga;
- łączy elementy przygodówki i strzelaniny;
- położono duży nacisk na eksplorację;
- grę napędza Unreal Engine 4.
Scorn studia Ebb Software, niczym potwór powstały w wyobraźni Hansa R. Gigera czy Z. Beksińskiego, wyłania się powoli z ciemności i z każdym krokiem w stronę premiery szykuje do ataku. I to najwyraźniej całkiem udanego, choć jego łowisko może być dość ograniczone.
Jest takie pokolenie widzów, których umysły zostały skrzywione na wieki wieków. To ludzie sprzed epoki powszechnego dostępu do memów, creepy past i mroczniejszej strony internetu. Ich dusze skaziły seanse takiej klasyki grozy jak Omen, Egzorcysta, Ptaki – filmy przyprawiające o zawał. Obok nich straszyły też romansujące z konwencją science fiction takie dzieła jak Mucha czy Videodrome Davida Cronenberga. Był też oczywiście Obcy: Ósmy pasażer Nostromo Ridleya Scotta. To właśnie tą drugą grupą zainspirowali się twórcy Scorna, pierwszoosobowej przygodowej gry akcji.
Ebb Software postanowiło połączyć przyprawiający o nieprzyjemne dreszcze body horror z niepokojącym science fiction, kłaniającym się kultowym obrazom. Na potrzeby zapowiedzi udostępniono nam demo, które da się przejść w pół godziny. Wycieczka była krótka, ale jedno mogę powiedzieć z całą pewnością:
Tego spaceru łatwo nie zapomnicie
Hans R. Giger – malarz, twórca wizerunku tytułowego ksenomorfa w filmie Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Swoje prace często opierał o znajomość ludzkich lęków, np. arachnofobię. Odpowiada także za koncepcje plastyczne, jakie znaleźć można m.in. w Diunie w reżyserii Davida Lyncha.
W tym miejscu należy Was uprzedzić. To nie jest gra dla każdego. Odnajdą się tu Ci, do których przemawia strach budowany na niejasnościach, niedopowiedzeniach, obcowaniu z obrzydliwymi, półorganicznymi konstrukcjami, przy których ksenomorf czy główny bohater Muchy wyglądają jak niewinna maskotka. Nawet twardziele, którzy słuchają zawodzeń z Silent Hill do poduszki, mogą się tu poczuć nieswojo. Podczas rozgrywki towarzyszy nam nieustanne, narastające poczucie dyskomfortu.
Już pierwsza minuta przedstawia się tak, że lądujemy w ciemnym pokoju pokrytym... czymś. W jednej ręce trzymamy kamień, który po chwili okazuje się kluczem do drzwi. Drugą rzeczą, jaka znalazła się w naszym posiadaniu, jest rewolwer, ale nie taki zwykły, o nie. Przypomina wyrwany kawałek kręgosłupa, do którego ktoś dorobił spust. A to przecież tylko szybki przegląd tego, czym dysponujemy na starcie.
Kiedy opuszczamy pierwsze pomieszczenie, trafiamy do labiryntu korytarzy rodem z Prometeusza (dobra, film, delikatnie rzecz ujmując, podzielił publiczność, ale wizualia były świetne – w tym scenografia). Owe korytarze wyglądają jak żywe – i to raczej nie w tym sensie, który chciałby usłyszeć artysta po skończeniu portretu. Po prostu wszystko pokryte jest organiczną tkanką, a i często ocieka posoką albo innym płynem ustrojowym. Kiedy dociera do nas, jakich dekoracji użyto, zaczynamy się czuć, jakbyśmy wędrowali przez krwiobieg na poły żywej istoty.
Początek absolutnie nie wyjaśnia tego, czym i kim jesteśmy ani gdzie wylądowaliśmy. W demie nie spotykamy żadnej istoty, z którą moglibyśmy się skomunikować – chyba że za kontakt społeczny uznamy wymianę ołowiu. Wiemy tylko jedno: mamy przerąbane, a każdy krok w głąb kompleksu wiąże się z doświadczaniem bólu oraz odczuwaniem obrzydzenia i jeszcze większego przerażenia.
Wystarczy spojrzeć w dół – ciało naszej postaci to makabryczna karykatura ludzkiej sylwetki, której ktoś wyciął otwory na płuca, by mogły sobie swobodnie pooddychać. A dalej jest tylko lepiej. To znaczy – gorzej. Nasi pierwsi przeciwnicy przypominają wywrócone na lewą stronę psy z uciętymi głowami, często kryją się w stosach krwisto-cielistej tkanki. Magazynek naszej broni również jest żywy, o czym przekonujemy się przy okazji przeładowania. Na dodatek bransoleta, która pozwala obsługiwać mechaniczne konsole, staje się częścią naszej ręki i wbija pod skórę... Czy wspominałem już, że to raczej nie jest gra do obiadu?