Graliśmy w Prey – klimatyczny FPS dla fanów BioShocka i System Shocka
Zmienianie się w kubek, przeciwnicy-krzesła i karabin na klej. Przy tylu na pozór idiotycznych pomysłach aż trudno uwierzyć, jak fenomenalnym doświadczeniem jest gra w Preya.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Prey – Bio(System)Shock, czyli eksperyment udany
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- nowa produkcja studia Arkane, niepowiązana fabularnie z grą Prey z 2006 roku;
- gęsty klimat horroru, wzorowany na takich tytułach jak System Shock czy BioShock;
- fantastyczny projekt poziomów oraz przeciwników;
- nacisk położony na eksplorację stacji Talos I, a nie na samą akcję;
- sporo różnych sposobów na rozprawianie się z wrogimi obcymi;
- rozwój postaci oparty na znajdowanych na stacji neuromodach, umożliwiających odblokowywanie nowych umiejętności.
Pamiętam, jak podczas prezentacji na ubiegłorocznym gamescomie Bethesda zademonstrowała fragment rozgrywki z Preya, w którym bohater na chwilę zmienił się w kubek. Śmiechom ze strony prasy nie było końca. Najwidoczniej ktoś jednak nie był zachwycony faktem, że dziennikarze sprowadzają wyśmienicie zapowiadający się tytuł do roli symulatora naczyń, bo na niedawnym pokazie w Londynie nie dano nam możliwości przeistaczania się w elementy otoczenia. I choć początkowo byłem tym rozczarowany, wystarczyło parę minut sam na sam z nową produkcją studia Arkane, by docenić tę decyzję.
To nie zmienianie się w kubki jest w Preyu warte uwagi, tylko gęsta atmosfera, fenomenalny projekt poziomów i intrygujący świat. Zaplanowana na maj produkcja czerpie garściami z System Shocka i BioShocka, dzięki czemu ma spore szanse na stanie się nie tylko jednym z najciekawszych FPS-ów ostatnich lat, ale również absolutnie obowiązkową pozycją dla miłośników klimatycznego grania. Jest co najmniej kilka bardzo dobrych powodów, by mieć wysokie oczekiwania.
Witajcie w kosmicznym Rapture
Początkowe etapy Preya, które miałem okazję przetestować w Londynie, nie skupiają się na akcji. To przede wszystkim wprowadzenie gracza do wykreowanego przez deweloperów świata. Sterylne gabinety i palące słońce za oknami tworzą rewelacyjny przedsmak właściwej części fabuły, która rozgrywa się w porzuconych przez personel pomieszczeniach i ogromnych holach, gdzie zagrożenie może czaić się dosłownie wszędzie. Oczywiście w teorii da się natychmiast pognać do celu wskazywanego przez znacznik, ale dla osób, które rozkochał w sobie ponury klimat System Shocka, zwiedzanie stacji Talos I będzie niezwykłą przyjemnością. A także powrotem do czasów, kiedy każdy poziom był starannie przemyślany i miał swoje znaczenie w całej historii.
Choć godzina z Preyem odsłoniła przede mną zaledwie fragmencik fabuły gry, z tego, co zdążyłem zobaczyć, wynika, że oprócz opowieści o zagładzie stacji Talos I twórcy przedstawią także pewną wersję alternatywnej historii drugiej połowy XX wieku. W jednym z muzeów można przeczytać bowiem m.in. o nieudanym zamachu na prezydenta Johna Kennedy’ego w 1963 roku (który w rzeczywistości się powiódł) oraz o jego działaniach w późniejszych latach.
Eksploracja w Preyu nie jest bowiem nagradzana głupkowatymi znajdźkami czy amunicją do strzelby, która jakimś cudem znalazła się w muszli klozetowej. Tutaj zaglądanie do każdego pokoju, przeglądanie zawartości komputerów i grzebanie w szufladach skutkuje przede wszystkim dodatkowymi informacjami na temat stacji Talos I i jej mieszkańców. Odkrywanie historii Morgana Yu jest oczywiście możliwe bez czytania cudzych maili i słuchania dzienników audio, ale im więcej wiemy, tym lepiej rozumiemy motywacje poszczególnych postaci. I choć znalezienie wiadomości, która rzuca nowe światło na wcześniejsze wydarzenia z gry, nie przynosi wymiernych korzyści w trakcie rozgrywki, zapewnia zdecydowanie więcej satysfakcji niż odkrycie schowanej w kompletnie nielogicznym miejscu apteczki.
Działko GLOO, choć jako takie nie zadaje większych obrażeń, w rękach kreatywnego gracza może stać się podstawową bronią Morgana.
Fani oryginalnego Preya mogą przestać trzymać kciuki za jakiekolwiek powiązania nowej wersji z produkcją studia Human Head z 2006 roku. Obie gry łączy w tym momencie wyłącznie nazwa – to całkowicie inny klimat, styl rozgrywki oraz mechanika. I o ile mnie na przykład ta zmiana wyjątkowo się podoba, bo klimat duchowego spadkobiercy System Shocka przemawia do mnie zdecydowanie mocniej niż opowieść o walce samotnego Indianina z całym statkiem obcych, tak miłośnicy tamtego FPS-a mogą poczuć się rozczarowani. Nie liczcie na więcej niż kilka easter eggów czy nawiązań.
Ten misternie zbudowany świat zachwyca także wizualnie. Graficznie jest to „tylko” bardzo solidny poziom – zresztą jeśli graliście w jakąkolwiek produkcję Arkane, to wiecie, że dla tego studia styl liczy się bardziej niż tekstury w maksymalnie wysokiej rozdzielczości. I choć we wczesnej wersji natrafiłem na parę mniej lub bardziej rażących błędów, nie przeszkodziło mi to w siedzeniu przed monitorem z szerokim uśmiechem na twarzy. Bo Prey wygląda rewelacyjnie nie dlatego, że deweloperzy wyciskają ze swojego silnika siódme poty, ale dlatego, że nie ma tutaj lokacji bez konkretnego pomysłu.