Torment: Tides of Numenera tuż przed premierą – trzy blaski i trzy rysy na diamencie
Mieliśmy okazję przetestować grę Torment: Tides of Numenera na miesiąc przed jej premierą. Przedstawiamy trzy największe atuty tego RPG... i trzy mankamenty, które kładą się cieniem na magnum opus inXile Entertainment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- klasyczne RPG z rzutem izometrycznym i turowym systemem walki;
- duchowy spadkobierca kultowego Planescape: Torment;
- akcja osadzona w realiach „science-fantasy” - pseudomagicznym świecie przyszłości;
- gra oparta na systemie „papierowego” RPG Numenera od Montego Cooka;
- w polskiej wersji językowej występuje m.in. Piotr Fronczewski;
- wychodzi równocześnie na PC, PS4 i XOne;
- premiera 28 lutego 2017 r.
Nadchodzi RPG roku? Całkiem możliwe. Sami posłuchajcie: nierzadko, kiedy rozmawia się z PR-owcami czuwającymi nad pokazem jakiejś gry, można wyczuć, że ich ekscytacja jest sztuczna – że stanowi po prostu sposób na skuteczne „sprzedawanie produktu”. W trakcie piątkowej prezentacji gry Torment: Tides of Numenera tak nie było. Wstających od komputerów dziennikarzy i wymieniających z nimi wrażenia przedstawicieli Techland Publishing łączyła jednakowa fascynacja dziełem studia inXile Entertainment. Stare wygi z przeciwnych stron „barykady” z równie wielkimi wypiekami na twarzy wymieniały się opowieściami o cudach Dziewiątego Świata i wszystkich niesamowitych rzeczach, które można w nim zobaczyć bądź zrobić.
Innymi słowy, jeśli wczesny dostęp pozwalał ostrożnie spekulować, że Planescape: Torment wreszcie doczeka się godnego spadkobiercy, to ostatni przedpremierowy pokaz nowego Tormenta rozwiewa wszelkie wątpliwości w tej materii. Jednak Tides of Numenera nie jest grą bez wad, o nie – bez dużego patcha w dniu premiery się nie obejdzie. Dlatego postanowiliśmy podzielić nasze wrażenia z pokazu na dwie części. Najpierw omówimy trzy aspekty, które jawią się jako największa siła tej produkcji, a w następnej kolejności przyjrzymy się elementom ujmującym nieco splendoru temu wielkiemu RPG.
Pierwszy blask – niezwykły świat
Monte Cook wykreował wspaniały świat na potrzeby papierowego RPG... a inXile Entertainment odwaliło kawał dobrej roboty, przenosząc go na grunt cyfrowy.
Fragment gry, który pokazano w Warszawie, pochodził z dość późnego etapu przygody, więc na pewno wybaczycie mi brak szczegółów na temat tego, co widziałem i co robiłem w Dziewiątym Świecie. Jednak nie mogę nie wspomnieć o lokacji, którą dane było mi odwiedzić. To Wykwit – miasto zbudowane wewnątrz przepotężnego kosmicznego bytu, który sunie powoli przez czasoprzestrzeń... konsumując stopniowo światy stające mu na drodze. Ludzie i przedstawiciele innych ras egzystują tu w miarę normalnie – na tyle, na ile to możliwe w obrębie gigantycznego żywego organizmu. Dość powiedzieć, że mieszkańcy Wykwitu wiele uwagi poświęcają karmieniu Paszcz, które stanowią swoiste „bramy miejskie”.
Wprawdzie dwie godziny spędzone w jednej lokacji to niewiele, ale jeśli połączyć owo doświadczenie z tym, co oglądałem wcześniej w ramach testowania wersji gry z wczesnego dostępu, mogę pokusić się o daleko idące wnioski. A te są następujące – świat Tormenta jest absolutnie niezwykły i fascynujący. Wizja Ziemi za miliard lat prezentuje uniwersum niepodobne do czegokolwiek innego, co do tej pory widziałem. Zestawienie ze sobą reliktów tajemniczej, ultrazaawansowanej cywilizacji oraz ludzi o ograniczonych, „średniowiecznych” umysłach skutkuje iście wybuchową mieszanką, do której jak ulał pasuje termin science fantasy.
Tutaj prawie co krok natykamy się na cuda i dziwy, a każde kolejne zjawisko czy stworzenie wydaje się bardziej niesamowite od poprzedniego. I nigdy nie wiemy, czego się spodziewać, bo tej rzeczywistości nie zbudowano na wzorcach kulturowych ani moralnych, do jakich wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni. Najlepsze jest zaś to, że tych wszystkich niezwykłości twórcy nie umieszczają na naszej drodze li tylko w celu zapewnienia nam banalnego relaksu. Niemal każda interakcja to zderzenie gracza z jakąś głębszą myślą, skłaniającą do zadumy i refleksji. Ale spokojnie, Torment nie jest interaktywnym traktatem filozoficznym – to wciąż produkt rozrywkowy... tylko ponadprzeciętnie inteligentny.
Drugi blask – wybory i fabuła
Oto Wykwit - organiczne międzywymiarowe miasto. Prawie jak Sigil z Planescape: Torment, tylko... lepsze?
Podobnie jak w Planescape: Torment, śmierć jest tutaj częścią rozgrywki. Po zgonie mamy szansę odkryć więcej sekretów Dziewiątego Świata, zwiedzając Labirynt Wygnańców.
Tides of Numenera urzeka nie tylko wtedy, gdy biernie przypatrujemy się uniwersum gry. Czar nie pryska, gdy zabieramy się za klikanie i wchodzenie w interakcje z tym światem – wręcz przeciwnie, to tylko potęguje wrażenie. Mówiąc bardziej konkretnie: myślę, że w kontekście nieliniowości rozgrywki Torment stanie się kiedyś taką samą legendą, jaką dziś wielu graczom jawi się Arcanum. Liczba sposobów na wykonanie zadań i szeroko pojęte rozwiązywanie problemów chwilami przyprawia wręcz o zawrót głowy.
Dobrze obrazuje to przykład jednego z pracowników Techlandu, z którym rozmawiałem – w ciągu ok. 40 godzin zabawy zdarzyło mu się walczyć... dwa razy. Z czego raz dlatego, że sam tego chciał. Brzmi niewiarygodnie? Cóż, mój ubiegłoroczny test wersji z Early Access wyglądał podobnie, więc ja w to wierzę. W każdej sytuacji Torment oddaje w ręce gracza szerokie spektrum narzędzi, przy użyciu których można poradzić sobie z trudnościami bez przelewu krwi – są to nie tylko tak „pospolite” środki jak skradanie się czy perswazja; istotną pomocą służą też różne dziedziny wiedzy, zwinne ręce czy percepcja, jak również artefakty zwane enigmatami. Dawne zapowiedzi wciąż obowiązują – tę grę można przejść, nie zabijając nikogo.
Co się zaś tyczy fabuły... nie, spokojnie, nie zdradzę Wam zbyt wiele. Chciałem tylko zwrócić ogólnie uwagę, jak znakomity efekt osiąga inXile Entertainment, z jednej strony czerpiąc garściami z Planescape: Torment, a z drugiej robiąc wiele rzeczy po swojemu. Choć tutaj też mamy nieśmiertelnego protagonistę (Ostatniego Wygnańca) i przepotężny byt ścigający go przez czas i przestrzeń (Rozpacz), środek ciężkości opowieści mieści się zupełnie gdzie indziej niż w pierwowzorze Tides of Numenera. Zresztą wystarczy zestawić ze sobą fundamentalne pytania leżące u podstaw obu gier, by to zrozumieć – stary Torment zastanawiał się nad tym, „co może zmienić naturę człowieka”, tymczasem nowy Torment pyta: „Cóż znaczy jedno życie?”.