Graliśmy w grę Sniper: Ghost Warrior 3 - snajper z kryzysem tożsamości - Strona 2
Sesja z grą Sniper: Ghost Warrior 3 podczas targów WGW nie daje podstaw, by definitywnie stwierdzić, czy pozycja ta okaże się hitem – na wizerunku najambitniejszego FPS-a CI Games widać już natomiast pewne rysy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 3 – snajperski Far Cry zalicza pudło
- porzucenie dotychczasowej formuły korytarzowego FPS-a na rzecz quasi-sandboksa;
- duże, otwarte mapy ze sporą ilością dodatkowych aktywności;
- trzy drogi rozwoju postaci do wyboru – snajper, duch oraz wojownik;
- co najmniej kilka możliwości wykonania każdego zadania;
- jak na razie kiepska sztuczna inteligencja oraz sporo pomniejszych błędów;
- bardzo duży skok w oprawie wizualnej względem poprzednich części.
Po raz pierwszy pytanie to pojawiło się, gdy ze stoickim spokojem oznaczałem nieprzyjaciół w wojskowym kompleksie. Na dobre dopadło mnie, gdy przeczesywałem zrujnowany kościół w poszukiwaniu amunicji. Nieznośnie narzucało się podczas ataku na pobliski posterunek. Towarzyszyło mi przez niemal całą sesję z najnowszym projektem polskiego studia CI Games. Czas w końcu je zadać: drodzy deweloperzy, gdzie schowaliście mojego Snipera: Ghost Warriora w tym Far Cryu?
Trzecia część snajperskiego cyklu autorstwa warszawskiego zespołu momentami staje się wręcz kalką flagowego FPS-a Ubisoftu. Niemalże identyczne sterowanie, duże mapy z porozrzucanymi wszędzie znajdźkami, podobny system rozwoju postaci, oznaczanie wrogów, odbijanie posterunków... Widać, że CI Games chce zrobić wysokobudżetową grę z ogromem możliwości oraz na wpół otwartym światem. Szkoda jedynie, że nie stara się wnieść do gatunku żadnej bardziej odkrywczej mechaniki, powielając w większości schematy znane z popularnych marek – i tracąc sporo z dotychczasowej specyfiki.
Po dokładnym przetestowaniu jednej misji na Warsaw Games Week, obejrzeniu fragmentów rozgrywki i przeczytaniu wypowiedzi twórców nie mam już bowiem wątpliwości: Sniper: Ghost Warrior 3 nie jest grą stricte snajperską. Oczywiście nadal można ją przejść, korzystając wyłącznie z karabinu wyborowego – z drugiej jednak strony nic nie stoi na przeszkodzie, by zabawić się w jednoosobową armię i rozwalić przeciwników pistoletem maszynowym. Zamiast zmuszać nas do jednego stylu oddano graczom do dyspozycji trzy drogi – snajpera, ducha i wojownika – każdą z własnym drzewkiem umiejętności, które rozwijamy wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia za realizowanie celów misji. W miarę postępów odblokowujemy więc dodatkowe ataki czy ukrywanie ciał lub wydłużamy maksymalny czas wstrzymywania oddechu.
Kto będzie Waszą inspiracją w trzecim Sniperze: Simo Häyhä, John Rambo, Sam Fisher czy miks całej trójki?
Nic nie stoi zresztą na przeszkodzie, by łączyć ze sobą style rozgrywki. Podczas dwukrotnego przechodzenia zaprezentowanej na WGW misji miałem okazję wypróbować każdy z nich i w żadnym wypadku nie odczułem, by któryś był wyraźnie lepszy od innych – podział na trzy ścieżki został całkiem nieźle zrównoważony. Najwięcej satysfakcji nadal sprawia jednak skradanie się, wyszukiwanie odpowiedniego miejsca do ostrzału z karabinu snajperskiego i metodyczne zabijanie przeciwników – mapy są bowiem zaprojektowane w taki sposób, że niemal każdego wroga można albo zupełnie ominąć, albo zastrzelić z dużej odległości. Oczywiście zabawa w prawdziwego snajpera i perfekcyjne strzały w głowę z kilkuset metrów wymagają niemałych umiejętności – oprócz odpowiedniego wycelowania trzeba też nastawić lunetę, dobierając dystans do celu oraz stopień przybliżenia. Nieraz zdarzyło się, że kula, którą zamierzałem trafić kogoś w klatkę piersiową, lądowała ostatecznie u jego stóp.