Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 23 kwietnia 2016, 09:56

Graliśmy w SEVEN: The Days Long Gone – polskie RPG czerpie garściami z serii Thief i Assassin's Creed - Strona 4

Ostatnie kilka lat to wysyp klasycznych RPG w rzucie izometrycznym. IMGN.PRO poszło jednak o krok dalej i postawiło na unikalną konstrukcję świata i system poruszania się, któremu bliżej do Mirror’s Edge niż Baldur’s Gate.

W SKRÓCIE:
  • RPG w rzucie izometrycznym;
  • otwarty, postapokaliptyczny świat;
  • nieliniowa fabuła;
  • zręcznościowa mechanika poruszania się z użyciem parkouru;
  • główny bohater jest złodziejem.

Człowiek trafia do kolonii karnej, w której ma do wykonania zadanie. Po kilku minutach da się zauważyć górników, rozbijających skały w pył w celu wydobycia drogocennego materiału. Zaraz, zaraz... czy to na pewno ta historia? Pomimo wszelkich podobieństw do Gothica nie mamy do czynienia z kalką kultowego dzieła studia Piranha Bytes. Przed sobą mamy za to jedno z najbardziej intrygujących RPG w rzucie izometrycznym, jakie dane mi było w ciągu ostatnich kilku lat ogrywać. Zespół Fool’s Theory pod przewodnictwem Jakuba Rokosza, byłego projektanta questów z CD Projekt RED, pracuje właśnie w ścisłej kooperacji z IMGN.PRO nad SEVEN: The Days Long Gone. Po tym, co twórcy ci mieli do pokazania tuż przed wyjazdem na imprezę PAX East do Bostonu, pozostałem z ogromnym niedosytem. Ja. Chcę. Więcej.

Skoro to jednak nie jest Górnicza Dolina, wypada powiedzieć kilka słów na temat miejsca akcji. SEVEN zabiera nas do Imperium Vetrall, największej siły istniejącej w świecie gry. Mocarstwo to powstało na ruinach dawno zniszczonej cywilizacji. „To jest świat jakieś tysiąc lat po apokalipsie. Przed tym tragicznym wydarzeniem ludzie byli niezwykle rozwinięci technologicznie. Ostatecznie ludzkość cofnęła się tak naprawdę do średniowiecza, ale wciąż natrafia na ruiny tej upadłej cywilizacji, które wygrzebuje z ziemi i próbuje wykorzystywać” – podkreśla Łukasz Kubiak z IMGN.PRO. By nie zdradzać zbyt wiele, żaden z twórców nie chciał wskazywać przyczyn takiego stanu rzeczy, jednak każdy obiecał, że gra wszystko wyjaśni.

Chodzenie ulicami nie jest już trendy. Czas przenieść się na dachy.

Grę otwiera prolog, którego jednak nie było mi dane zobaczyć. Zamiast tego rozpocząłem rozgrywkę w momencie, kiedy główny bohater o imieniu Teriel szedł skuty kajdanami w grupie innych więźniów. To tutaj, na wyspie Peh, która jest kolonią karną, rozpoczynamy przygodę od przejścia przez punkt kontrolny i dotarcia do miasta Lewmer, skąd wyruszamy do pierwszej dużej lokacji o nazwie Mortbane. Wszystko jest oczywiście fabularnie wyjaśnione – w prologu nasz bohater podejmuje się pewnego zlecenia do wykonania właśnie w kolonii karnej, w którym tkwi jednak pewien haczyk. W wyniku rozpoczęcia owej misji z Terielem na stałe związany zostaje demon Artanak, siedzący w głowie protagonisty. Kim dokładnie jest ta istota i czego od nas chce, dowiemy się zapewne już z samej gry. Obecność demona to jednak nie tylko udręka – to właśnie dzięki niemu mamy dostęp do pewnych zdolności, które niezwykle przydają się w złodziejskiej sztuce. Przykładowo przytrzymanie odpowiedniego przycisku aktywuje zmysły demona, dzięki czemu czas mocno zwalnia i możemy rozejrzeć się po okolicy. W trybie tym podświetlone są wszystkie przedmioty, z którymi da się wejść w interakcję, możemy także zobaczyć zasięg wzroku strażników, co pozwala bezpiecznie zaplanować dalsze posunięcia.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.