autor: Kacper Pitala
Mirror's Edge: Catalyst - już graliśmy w pierwszoosobowy symulator parkouru - Strona 4
Wybraliśmy się do Szwecji, aby sprawdzić w akcji nadchodzącą wielkimi krokami, nową odsłonę cyklu Mirror's Edge. Co zmieniło się po ośmiu latach w pierwszoosobowym symulatorze parkouru?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Mirror's Edge: Catalyst - Faith podąża śladem Assassin’s Creed
Od premiery Mirror’s Edge minęło już tak dużo czasu, że wielu z Was mogło zapomnieć, jak ta gra naprawdę wyglądała. Trochę jak z kultowym Baldur’s Gate – kojarzy się ogólne wrażenia, ale żadnych szczegółów i dlatego – grając kilkanaście lat później w Pillars of Eternity – wydaje się nam, że produkcja ta jest dokładnie taka sama jak słynne Wrota. A nie jest. Podobnie rzecz się ma z nadchodzącym Mirror’s Edge: Catalyst, które na pierwszy rzut oka jawi się jako bardzo znajome. Wystarczy jednak po dłuższej sesji odpalić raz jeszcze pierwszą odsłonę, żeby zobaczyć, iż po ukazaniu się Catalysta powrót ten może już nie mieć żadnego sensu.
Każdy, kto grał w oryginał, powinien po chwyceniu za pad poczuć się jak u siebie w domu. System poruszania się, który nadal stanowi rdzeń całej rozgrywki, rządzi się dokładnie tymi samymi prawami co osiem lat temu, a jedyna różnica polega na tym, że... jest lepszy. To jeden z tych elementów, na które początkowo nie zwraca się uwagi. Dopiero przy powrocie do poprzedniej części dostrzegamy, że pierwotnie szybkość biegu była mniej wyczuwalna, bohaterka poruszała się trochę sztywniej, niektóre manewry wymagały zbyt dużej precyzji, a inne znowu za wiele wybaczały W Catalyście te detale zostały usprawnione i w związku z tym sterowanie postacią okazuje się przyjemniejsze i łatwiejsze do wyczucia.
A gdy dodamy do tego projekt poziomów? Tutaj do gry wchodzi otwarty świat, który – owszem – jest ostatnio bardzo modny, ale trzeba też przyznać, że do Mirror’s Edge pasuje jak ulał. Najbardziej zauważalny jest sam fakt, że mamy świadomość bycia w mieście bez wytyczonych granic. Jest pewna wolność w tym, że w każdym momencie można zboczyć z trasy i pobiec gdziekolwiek indziej, a sama metropolia staje się czymś więcej niż tylko dekoracją służącą za tło dla misji. O ile jednak taka struktura to świetny pomysł, tak już sposób jej wykorzystania trochę mnie rozczarował. Mapa oferuje różne zadania poboczne, a także znajdźki, niewyróżniające się absolutnie niczym od tego, do czego przyzwyczaiły nas pozycje tego typu. Nagrania, dokumenty i świecące bańki poukrywane są w mniej lub bardziej widocznych zakamarkach, razem dając zestaw ponad stu rzeczy do odnalezienia i skreślenia z listy. A gdyby np. pozwolić graczowi odwiedzić miejsce misji przed przystąpieniem do niej? Gdyby mógł przeprowadzić rekonesans, zaplanować drogę ucieczki – trochę na wzór pierwszego Assassin’s Creed? To tylko przykład, bo w gruncie rzeczy chodzi o to, że o ile znajdźki jako takie mi nie przeszkadzają, o tyle nie obraziłbym się, gdyby ów otwarty świat gry wykorzystano nieco bardziej kreatywnie.