Mirror's Edge Catalyst Recenzja gry
Recenzja gry Mirror's Edge: Catalyst - Faith podąża śladem Assassin’s Creed
Pierwsze Mirror’s Edge było grą niesamowicie intensywną, wizjonerską i niemal artystyczną – tymczasem Catalystowi trudno przypisać podobne cechy. Na szczęście nie oznacza to, że DICE zupełnie dało ciała, tworząc nowe przygody Faith.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bardzo przyjemny system parkouru – rozgrywka sprawia dużą frajdę;
- urzekający klimat barwnego quasi-cyberpunku;
- dość rozległy i zróżnicowany obszar Miasta Szkła;
- jeśli ktoś lubi sandboksy w stylu Assassin’s Creed – sporo znajdziek i pobocznych wyzwań;
- ładna grafika (choć nierówna), śliczne cut-scenki i świetna muzyka;
- bardzo dobra optymalizacja...
- ...na której cieniem kładą się częste przycinki (zwłaszcza w cut-scenkach);
- na dłuższą metę rozgrywka trochę nuży (głównie przez backtracking i niedopracowaną walkę);
- dość sztampowa, przewidywalna fabuła;
- atrakcje otwartego świata to w większości typowe, mało ciekawe zapychacze;
- za dużo prowadzenia gracza za rękę i burzenia immersji informacjami na ekranie;
- okazjonalne problemy z precyzją sterowania i graficzne glicze.
Wydane w 2008 roku pierwsze Mirror’s Edge po dziś dzień pozostaje jedną z najbardziej oryginalnych gier akcji ostatnich lat. Wprawdzie w dniu premiery tego tytułu parkour nie był już rewolucyjną nowinką, bo do gier wideo wprowadziła go nieco wcześniej seria Assassin’s Creed, ale dzieło studia DICE nadal miało dość atutów, by mogło uchodzić za unikat. Przede wszystkim pokazywało parkour w zupełnie inny sposób niż hit Ubisoftu, bo z perspektywy pierwszoosobowej. Do tego odznaczało się urzekająco minimalistyczną stylistyką oraz intrygującymi realiami i oferowało bardzo intensywną rozgrywkę, łączącą elementy platformówki, beat’em upa, gry logicznej i strzelanki. Dlatego osobiście darzę ten tytuł wielkim szacunkiem i sentymentem, a na jego kontynuację czekałem z wypiekami na twarzy. To znaczy – z wypiekami czekałem mniej więcej do kwietnia, bo beta-testy skutecznie ostudziły mój zapał. A jak finalnie prezentuje się Mirror’s Edge Catalyst? Na pewno lepiej niż sugerowała to wersja beta, jednak ze swoim poprzednikiem nie jest w stanie się zmierzyć. Mogę pluć sobie w brodę, że po przejściu „jedynki” zamarzyło mi się pierwszoosobowe Assassin’s Creed. Studio DICE postanowiło bowiem spełnić moje dawne życzenie... i wcale nie wyszło to grze na zdrowie.
Catalyst nie stanowi bezpośredniej kontynuacji pierwszego Mirror's Edge - mamy raczej do czynienia z restartem serii. Zmieniony wygląd Faith jest najlepszym tego świadectwem.
Parkourowa piaskownica
To właśnie stanowi największą różnicę między pierwszą a drugą odsłoną serii – Catalyst podążył drogą sandboksów, oferując pękający od aktywności otwarty świat. Przyznać trzeba, że na tle innych gier tego typu obszar w nowym Mirror’s Edge wypada całkiem oryginalnie. W końcu mamy tu mapę, która składa się w głównej mierze z dachów futurystycznej metropolii (choć jej wycinek stanowi też np. podziemny kompleks) – poruszanie się po takim obszarze wygląda zatem zupełnie inaczej niż w konkurencyjnych tytułach. W gruncie rzeczy oznacza to jeden wielki tor przeszkód, na którym każdy odcinek do pokonania wymaga zręczności, spostrzegawczości i ostrożności, by nie runąć w przepaść. Choć w teorii różnych form aktywności jest tu mnóstwo, w zasadzie można je pogrupować w trzy kategorie: dynamiczne parkourowe przemieszczanie się z miejsca na miejsce (w tym ucieczki i pościgi), wyzwania quasi-logiczne polegające na własnoręcznym wyszukiwaniu ścieżki do celu (np. wspinaczka na szczyt wieży) oraz walki wręcz ze strażnikami. Trochę tego mało, nawet jeśli owe działania są ze sobą przemieszane w poszczególnych zadaniach.
Akcję dopełnia znakomita muzyka skomponowana przez Solara Fieldsa - autora soundtracku z pierwszego Mirror's Edge. Utwory świetnie wpasowują się w wydarzenia na ekranie i dodatkowo pompują adrenalinę.
Jednak taka refleksja nie przychodzi od razu. Ewentualnemu wkradaniu się nudy długo przeciwdziała fakt, że parkourowy system poruszania się w Mirror’s Edge Catalyst jest po prostu bardzo przyjemny. Zasługę należy tu przypisać głównie intuicyjnemu sterowaniu oraz świetnemu wrażeniu immersji – stała obecność ciała Faith (głównej bohaterki) w polu widzenia i dynamiczna praca kamery powodują, że sprint, bieganie po ścianach czy prześlizgiwanie się pod przeszkodami sprawiają mnóstwo frajdy i potrafią dostarczyć adrenaliny. Również system walki robi dobre wrażenie, przynajmniej na początku. Niemożność używania broni palnej (która występowała w pierwszym Mirror’s Edge) nadrabia rozbudowany garnitur ciosów wręcz. Faith nauczyła się sporej liczby nowych sztuczek, poza tym starcia urozmaica wykorzystywanie otoczenia – np. strażnik popchnięty kopniakiem na ścianę otrzymuje większe obrażenia. Do tego mamy bardziej zróżnicowanych przeciwników, którzy wymagają stosowania odmiennych taktyk, a ponadto w grze znalazł się system rozwoju postaci, pozwalający poprawiać z czasem zdolności bojowe (i nie tylko) bohaterki.
Z podobnym torem przeszkód stykamy się na każdym kroku w Mieście Szkła. Elementy zabarwione na czerwono wskazują drogę do aktualnie wybranego celu.
- ściganie się z czasem;
- dostarczanie przesyłek na czas (zwykłych i delikatnych – przy tych drugich musimy unikać twardych lądowań z wysokości);
- hakowanie billboardów – wymaga własnoręcznego obmyślenia trasy wspinaczki;
- centra ochrony – trzeba pokonać grupę strażników, a potem uciec przed pościgiem (im efektowniejsza ucieczka, tym więcej punktów doświadczenia inkasujemy);
- gridNode – złożone środowiskowe łamigłówki, w których szukamy drogi na szczyt serwerowni, by odblokować okoliczne punkty szybkiej podróży.
Najważniejszy jest jednak fakt, że twórcy dawkują graczowi atrakcje w oszczędny i przemyślany sposób. W toku zaliczania misji (głównych i pobocznych) mapa stopniowo zapełnia się znacznikami wyzwań, również poszerzanie obszaru dostępnego do zwiedzania następuje płynnie. Z tym ostatnim wiąże się sprzęt oddawany w ręce Faith z zadania na zadanie – z czasem wchodzimy w posiadanie chociażby rękawicy z wystrzeliwaną liną, pozwalającej huśtać się nad ulicami miasta niczym Spider-Man (choć tylko w wybranych punktach). No i przyjemne jest samo oglądanie kolejnych zakątków Miasta Szkła – bo tak nazywa się miejsce akcji. W odróżnieniu od jednostajnie białych wieżowców w metropolii z pierwszego Mirror’s Edge w Catalyście postawiono na bogatszą paletę barw i większe zróżnicowanie poszczególnych dzielnic. Od pospolitych biurowców, przez wieżowce klasy wyższej z fontannami i ogrodami, po teren budowy czy wspomniany wcześniej podziemny kompleks – różnorodność landszaftów jest zaskakująco duża.
Jaka oryginalna sztampa
Zresztą Miasto Szkła intryguje nie tylko wyglądem, ale również panującym w nim klimatem. Bez wątpienia akcja toczy się na Ziemi w przyszłości, ale DICE wykreowało interesujące realia, zrywając z wszelkimi cechami naszego świata – od nazw geograficznych aż po kalendarz. W ten sposób mamy wrażenie obcowania jakby z fantastyczną, niemal mistyczną krainą. Wprawdzie tak samo było w pierwszym Mirror’s Edge, ale Catalyst oferuje głębszą i pełniejszą charakterystykę przedstawionego świata (za sprawą dokumentów i nagrań, które funkcjonują jako jeden z rodzajów znajdziek). Poza tym deweloper podkręcił klimat, implementując więcej elementów charakterystycznych dla cyberpunku – może nie ma tu wszczepów, ale życiem mieszkańców Miasta Szkła rządzi informatyczna sieć, do której wszyscy są podłączeni. I choć u podstaw uniwersum leży mało oryginalny pomysł ze złymi korporacjami, które sprawują władzę absolutną, kontrolując wszystkie aspekty życia obywateli, to nałożenie na ten schemat nietuzinkowej, barwnej stylistyki skutkuje otrzymaniem całkiem unikatowych realiów, odkrywanych z przyjemnością.
Dodatkowym atutem Miasta Szkła jest iluzja toczącego się w nim życia - po ulicach w dole jeżdżą samochody, a na dachach i za szybami widujemy ludzi.
Szkoda tylko, że w tak ciekawej rzeczywistości nie osadzono ciekawszej fabuły. Oto poznajemy (na nowo) Faith – młodą dziewczynę należącą do sprinterów, czyli najmującej się do różnych zadań (głównie kurierskich) grupy, która wiedzie wolne życie na marginesie świata kontrolowanego przez korporacje. Bohaterka właśnie wyszła z poprawczaka, odsiedziawszy dwuletni wyrok, ale ciąży na niej dług, który ma do spłacenia u Dogena, szefa lokalnego półświatka. Aby zdobyć środki, podejmuje się zlecenia wykradnięcia danych z siedziby jednej z firm. W trakcie niego następują komplikacje, a Faith wpada na trop spisku, tym samym wplątując się – chcąc nie chcąc – w walkę o wyzwolenie miasta spod jarzma korporacji. Do tego dochodzi zobowiązująca przeszłość bohaterki – córki przywódców ruchu oporu zabitych przed laty w zamieszkach. I voila – mamy kilkuwątkową, choć nieskomplikowaną historyjkę, z raczej przewidywalnymi zwrotami akcji i postaciami, które wprawdzie nie są zupełnie bez wyrazu, ale też nie zapadają głębiej w pamięć. Trzeba jednak przyznać, że pod kątem fabuły Catalyst na pewno nie wypada gorzej niż pierwsze Mirror’s Edge.
Teoretycznie system rozwoju postaci obejmuje aż 50 perków, ale 1/3 z nich jest odblokowana od samego początku, zaś zdobywanie kolejnych limitują postępy w fabule.
Wróćmy do rozgrywki. Choć na początku sugerowałem, że na dłuższą metę zabawa może zrobić się trochę nudna, tak naprawdę najłatwiej odbić się od gry w ciągu pierwszych kilku godzin. W trakcie nich twórcy prowadzą nas za rączkę, pokazując powolutku każdy kolejny ruch Faith. Co gorsza, nie jest to opcjonalny samouczek – musimy żmudnie wykonywać polecenia i powtarzać sekwencje w kółko, dopóki np. nie zaatakujemy przeciwnika w taki sposób, jaki jest oczekiwany. Jeszcze pal licho, gdyby ten etap zamknął się w kilkunastu minutach – tymczasem wrażenie uczestnictwa w treningu utrzymuje się przez cały prolog i kilka początkowych zadań fabularnych. Trzeba wytrzymać do momentu, gdy program wreszcie uzna nas za gotowych do udziału w pierwszej misji z prawdziwego zdarzenia. Dopiero w niej zabawa nabiera rumieńców, a Catalyst przestaje wyglądać jak klon Assassin’s Creed i odzyskuje własny charakter. Naprzemienne pokonywanie biegiem torów przeszkód, główkowanie nad wyborem dróg do celu i okładanie pięściami strażników w zróżnicowanych lokacjach, przez które prowadzi nas opowieść (znajdujących się poza obrębem otwartego świata), potrafi sprawiać przyjemność przez długi czas.
Tym razem wydawca zrezygnował z dubbingu – który był obecny w pierwszym Mirror’s Edge – i na nasz rynek Catalyst trafił z kinową lokalizacją (czyli z przetłumaczonymi napisami). To dobra decyzja, bo oryginalne głosy są świetne. Szkoda tylko, że polskie napisy nie obejmują dialogów tła, a do tego czasami gubią sens wypowiedzi postaci.
Poznajcie Rebeccę, bezwzględną przywódczynię ruchu oporu, i Ikara, zadufanego w sobie sprintera z grupy Faith. Sylwetki może nie płaskie, ale i tak niezbyt ciekawe.
Rysy na lustrze
Niestety, im dłużej przebywamy w Mieście Szkła, tym bardziej w oczy rzucają się mniejsze i większe wady gry. Nawet skupienie się na samych tylko zadaniach fabularnych gwarantuje dobre dziesięć godzin zabawy (jeśli doliczyć misje poboczne i mniejsze wyzwania, czas ten może wydłużyć się ponad dwukrotnie), więc trudno uniknąć przynajmniej lekkiego uczucia znużenia w późniejszych etapach. Męczący potrafi stać się zwłaszcza backtracking – z racji ograniczonego systemu szybkiej podróży podejmowanie się kolejnych zadań wyznaczanych nam przez poszczególnych zleceniodawców wymaga regularnego pokonywania tych samych, dość długich ścieżek (chyba że kogoś kręci zaglądanie w zakamarki i wybieranie każdorazowo alternatywnych, okrężnych dróg). Również system walki stosunkowo szybko przestaje bawić. Przeciwnicy są dość odporni na standardowe ataki – które zresztą Faith wyprowadza trochę niemrawo – więc walka często zamienia się w berka, gdy próbujemy się rozpędzić, by zadać silniejszy cios (najlepiej z wyskoku), a strażnicy nas gonią. Szczególnie kuriozalnie wypadają starcia z wrogami uzbrojonymi w karabiny – jeśli nie możemy ich dopaść od razu, musimy krążyć po arenie, skacząc i ślizgając się, by napełnić pasek tzw. „osłony koncentracji”, która pozwala przyjmować kule na klatę bez szwanku dla zdrowia. W teorii cała ta mechanika miała promować ruchliwość i stosowanie parkouru w walce, ale sprawdza się to umiarkowanie dobrze, gdy trzeba poradzić sobie ze zwartymi grupami przeciwników (co zwykle ma miejsce).
Problematyczne bywa również sterowanie. Faith jest czuła na wciskanie przycisków, więc nierzadko spadamy w przepaść przez przypadek (na szczęście odradzamy się tuż przed niefortunnym skokiem). Przyczyną upadków bywa też sama konstrukcja poziomów – otoczenie jest znacznie bogatsze w szczegóły niż w pierwszym Mirror’s Edge, więc czasami trudno odróżnić interaktywny element od dekoracji. Wprawdzie w znajdowaniu właściwej ścieżki pomaga „wzrok sprintera”, ale wstęga, która pokazuje się na chwilę po jego użyciu, nierzadko jest trudna do wypatrzenia – wymaga to kilku sekund irytującego rozglądania się. Ponadto grze brakuje regulowanego poziomu trudności – czasem przechodzimy misje bez problemu, prowadzeni za rękę, a czasem zabawa robi się przesadnie trudna (zwłaszcza walki i wyzwania poboczne). No i muszę jeszcze wspomnieć o interfejsie zaburzającym immersję. Ekran jest przeładowany informacjami, do tego opcje konfiguracji nie obejmują ukrycia np. okienek z sugestiami interakcji i wyznaczających aktywne cele czerwonych punktów, które widzimy przez cały czas. Poza tym kamera zbyt często zmienia położenie, by pokazać graczowi np. „finiszer”, większą lokację albo nowy typ przeciwnika. Dotyczy to również kinowych cut-scenek, ale te jestem w stanie wybaczyć, bo są ślicznie wykonane.
W grze znalazł się też prosty moduł sieciowy. Gracze rywalizują w rankingach i mają możliwość tworzenia własnych wyzwań (np. wyścigów z czasem), by następnie udostępniać je w światach innych użytkowników. Poza tym może się zdarzyć, że na billboardzie do zhakowania zobaczymy tag sprintera umieszczony przez kogoś z listy naszych znajomych. W gruncie rzeczy trudno traktować te funkcje jako coś więcej niż małą ciekawostkę. Na szczęście ich rola jest na tyle marginalna, że gra do działania nie wymaga stałego połączenia z internetem.
Twórcy nie oddali całego Miasta Szkła do zwiedzenia, ale dostępny obszar i tak jest dość rozległy i - jak widać na załączonym obrazku - przeładowany atrakcjami. Ubisoft byłby dumny.
Iluzoryczne piękno
Od strony technicznej Mirror’s Edge Catalyst prezentuje nierówny poziom. Grafika na pierwszy rzut oka może wydawać się przepiękna – zwłaszcza iluminacja, efekty cząsteczkowe i animacje postaci – ale diabeł tkwi w drobiazgach. Niektóre tekstury bywają ohydnie rozmyte (i doczytują się na naszych oczach), a wiele obiektów tła – np. wieżowce na horyzoncie – posiada bardzo mało szczegółów. Poza tym dodanie otoczeniu kolorów i detali pozbawiło grę charakterystycznego, niemal artystycznego stylu z pierwszego Mirror’s Edge. Z drugiej strony – omawiany tytuł jest świetnie zoptymalizowany. Na komputerze wyposażonym w Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM-u i kartę Radeon R9 270 przy wysokich ustawieniach w rozdzielczości 900p animacja utrzymywała niemal niezachwiane 60 klatek na sekundę płynności (ze sporadycznymi spadkami do 45–50 FPS). Niestety, tu również tkwi haczyk. Gra ma bowiem wielki apetyt ma pamięć RAM i po dłuższej zabawie zaczynały u mnie występować coraz bardziej dotkliwe przycięcia – aż do stanu, gdy nie pozostawało mi nic innego, jak tylko Catalysta wyłączyć i zrobić sobie przerwę albo zrestartować komputer. Podobny problem występował również w cut-scenkach – niemal za każdym razem cięły się na samym początku, przez co dźwięk rozjeżdżał się w nich z obrazem (jest to dość powszechna przypadłość, sądząc po forach dyskusyjnych). Oprócz tego od czasu do czasu rzucały mi się w oczy graficzne glicze.
W porównaniu ze skrajnie minimalistycznym, wręcz zerowym interfejsem w pierwszym Mirror's Edge, Catalyst bywa przytłaczający.
Podsumowując, Mirror’s Edge Catalyst jest produkcja tylko i aż dobrą. Paradoksalnie czkawką studiu DICE odbiło się szukanie innowacji i próba wzbogacenia sprawdzonej formuły z pierwszego Mirror’s Edge poprzez wprowadzenie do gry otwartego świata. Rozgrywka sprawia najwięcej frajdy, gdy pokonujemy liniowe, oskryptowane poziomy, podobne do tego, co znamy z pierwowzoru. Bieganie po Mieście Szkła i eksplorowanie go też jest przyjemne (przez kilka pierwszych godzin), ale z czasem zacząłem postrzegać tę sandboksową przestrzeń jako przeszkodę, która niepotrzebnie oddziela mnie od kolejnych misji fabularnych. Poza tym otwarty świat pozbawia tytuł tożsamości, czyniąc z niego ślepego naśladowcę serii Assassin’s Creed. Jeśli jednak kogoś bawią typowe sandboksy – z mało istotnymi wyzwaniami i toną znajdziek – powinien świetnie się bawić. Tak czy inaczej jestem w stanie polecić Mirror’s Edge Catalyst, ale każdy gracz musi zadać sobie pytanie, czy gra proponuje mu dość atrakcji, by było warto uiścić za nią pełną cenę współczesnej produkcji AAA. Mimo wszystko mam nadzieję, że kiedyś zobaczymy kolejną odsłonę serii – ale tym razem podążającą własną drogą i bliższą pierwszej przygodzie Faith.