autor: Przemysław Zamęcki
Trudny poród czwartego Dooma - następca kultowych FPS-ów jest już na ostatniej prostej - Strona 2
Minęło 12 lat od premiery ostatniej pełnoprawnej gry z serii Doom. W tym czasie rynek strzelanin FPP zmienił się nie do poznania, a nowe marki przynoszące swoim wydawcom miliony pojawiały się jak grzyby po deszczu. Oto początek długiej drogi do Dooma 4.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin
„Patrzymy na to, co robiliśmy (w id Software – przyp. red.) nie tak dawno temu, i widzimy, w jaki sposób pewne rzeczy zmieniały się w trakcie ostatniej dekady, a szczególnie w ciągu ostatnich pięciu lat. Stale jestem pytany, jak to wszystko będzie wyglądać za dziesięć lat. Naprawdę nie wiem. Mamy całkiem niezłe pojęcie o tym, co wydarzy się w ciągu następnych trzech, czterech lat. Ale co będzie za dziesięć lat? Któż to wie?” – mówił w 2001 roku podczas gali Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych John Carmack, jeden z założycieli studia id Software i człowiek, który w wieku zaledwie dwudziestu trzech lat zrewolucjonizował świat gier komputerowych. Programistyczny guru jako czwarty twórca z branży gier miał zaszczyt zostać wprowadzony do Hall of Fame, galerii sławnych osób, które w najbardziej widoczny sposób przyczyniły się do rozwoju i popularyzacji elektronicznej rozrywki. Za trzy lata na półki sklepowe miał trafić Doom 3, można więc z dużym prawdopodobieństwem domniemywać, że kiedy Carmack wypowiadał się na temat najbliższej przyszłości, doskonale wiedział, o czym mówi. W biurach firmy powstawał bowiem silnik id Tech 4, a pokazane jakiś czas później pierwsze obrazki z nadchodzącego sequela szokowały jakością modeli piekielnych stworów i postaci marines. Nikt wtedy jeszcze nie podejrzewał, że nowy Doom będzie zupełnie innym doznaniem niż poprzednie odsłony cyklu.
Innym, nie znaczy gorszym, choć tak naprawdę część środowiska graczy zawiodła się na tym projekcie kultowej firmy. Narzekano głównie na wolniejsze, niż oczekiwano, tempo rozgrywki oraz konieczność naprzemiennego korzystania z dowolnej broni i latarki. Gra, zamiast oferować krwawą rozwałkę, starała się straszyć wyskakującymi z ciemności potworami. Pozostali jednak przyjęli ją z wielkim entuzjazmem. W plebiscycie Golden Joystick Doom 3 zdobył tytuł najlepszej pecetowej produkcji 2004 roku, pokonując między innymi nadspodziewanie dobre Far Cry. Kilka miesięcy po premierze został udanie skonwertowany przez studio Vicarious Visions na konsolę Xbox, a cztery lata później media donosiły, że dzieło teksańskiej firmy sprzedało się w nakładzie przeszło trzech i pół miliona egzemplarzy. Z dzisiejszej perspektywy jak na hit tego kalibru to nie tak wiele, ale Tim Willits, jeden ze współwłaścicieli studia, wydawał się zadowolony, kiedy udzielał wywiadu serwisowi Eurogamer tuż po imprezie QuakeCon w 2008 roku: „(Doom 3 – przyp. red.) okazał się bardzo udaną produkcją, uwielbiam w niego grać nawet po dziś dzień i wciąż jest niewiele gier, które wyglądają lepiej, mimo że ta wyszła dawno temu”.
Studio id Software było zadowolone ze swojego dzieła na tyle, że postanowiło pójść za ciosem i przygotować kolejną grę mającą wywoływać gęsią skórkę. Nie, nie miał być to jeszcze Doom 4 ani wydany niecały rok po premierze podstawowej wersji Dooma 3 dodatek Resurrection of Evil. Firma zamierzała wykorzystać nabyte doświadczenie i stworzyć produkcję z gatunku survival horror. Wątek fabularny prawdopodobnie nie był zbyt rozbudowany, jak to w grach przygotowywanych przez dewelopera, którego główny programista miał porównać kiedyś scenariusze historii z gier wideo do tych z branży porno.