Testujemy grę Squad - w spadkobiercy Project Reality strzela się na poważnie - Strona 3
Squad – taktyczna strzelanina FPP i duchowy następca słynnego moda Project Reality jest od niedawna dostępny w usłudze Steam Early Access. Pomimo wczesnej wersji alfa produkcja okazuje się całkiem grywalna i nie odstrasza błędami.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
- mapy stylizowane na Europę Wschodnią i Afganistan;
- cztery frakcje do wyboru;
- siedem klas żołnierzy;
- działanie w 9-osobowych drużynach;
- bitwy oparte na wykonywaniu zadań i komunikacji pomiędzy zespołami;
- możliwość budowania wysuniętych baz i fortyfikowania punktów obrony;
- realizm rozgrywki.
Fani realistycznych strzelanin nie mieli ostatnimi czasy wielkich powodów do radości. Wysokobudżetowe cykliczne tytuły oferują szybką, pełną ułatwień rozgrywkę, w której dominują perki, skórki, unlocki i obietnice coraz większej ilości tego samego w płatnych dodatkach. Z nowszych gier nastawionych na taktykę i realizm mamy jedynie dość specyficzną trzecią część Army, a oprócz niej wydane parę miesięcy temu jako samodzielny tytuł – Project Reality, które oparte jest jednak na dość wiekowym silniku Battlefielda 2. Sytuację próbują ratować niezależni deweloperzy, będący też zarazem miłośnikami trochę innej, taktycznej rozgrywki. Dzięki kickstarterowym zbiórkom mogą oni realizować projekty spełniające oczekiwania ich samych oraz tych bardziej wymagających graczy. Gdzieś na horyzoncie majaczy więc powstający dość powoli GroundBranch, z unikatowym systemem sterowania, ale znacznie bardziej zaawansowany w pracach jest Squad – duchowy następca wspomnianego Project Reality, które pojawiło się właśnie na platformie Steam w usłudze Early Access. Robiony przez zespół odpowiedzialny za słynny mod do Battlefielda 2, Squad jest taktyczną strzelaniną sieciową FPP, skupioną na działaniu w tytułowych niewielkich drużynach, gdzie komunikacja i współpraca stanowi klucz do osiągnięcia celów misji. Gra jest praktycznie nową, lepszą wersją Project Reality, która zachowała wszystkiego jego najlepsze cechy, a inne próbuje rozwijać czy też wprowadzać w ramach nowych możliwości silnika Unreal 4.0.
Udostępniony parę dni temu w sklepie Steama Squad znajduje się jeszcze w wersji alfa i praktycznie wszystko może się w nim zmienić, dlatego wszelkie uwagi i spostrzeżenia w niniejszym tekście opierają się tylko na tym, co gra oferuje na tę chwilę. Pierwszą dobrą wiadomością jest to, że jak na tak wczesną fazę nie występują tu jakieś szczególnie odczuwalne błędy czy niedoróbki – zauważyłem jedynie pomniejsze glicze, typu znikająca broń w rękach żołnierza. Całość, przy naprawdę ładnej, sugestywnej grafice i detalach na poziomie ultra, działa ze znośną płynnością na karcie GTX 970 i procesorze i5 4690 – zwykle były to wartości pomiędzy 50 a 60 klatkami, choć z rozmów innych graczy na serwerze wynika, że w niektórych miejscach na mapie zdarzały się większe spadki na kartach AMD (w sieci jest już dostępne rozwiązanie tego problemu – przyp. red.). Mimo wszystko, obcując z tym tytułem, miałem wrażenie grania bardziej w okrojone demo finalnej produkcji niż w pełną błędów wersję Early Access.
Przystępny hardcore
Squad bez wątpienia aspiruje do miana realistycznej strzelaniny i w wielu aspektach taki jest. Nie jest to jednak stopień realizmu zaawansowanego symulatora, który górowałby nad rozrywką i odrzucał początkujących graczy. Z jednej strony mamy zawsze obowiązujący friendly fire, brak informacji, czy kogokolwiek trafiliśmy, brak identyfikacji wrogich żołnierzy, realistyczną balistykę, świetny odrzut broni, zliczanie pocisków w magazynkach, wolniejsze przeładowania, ale z drugiej – takie rzeczy jak oznaczenie towarzyszy po wycelowaniu w nich czy aktywne pozycje członków drużyny i kierunek marszu na mapie. To wszystko oczywiście może się zmienić wraz z modyfikacjami, na które gra będzie otwarta, ale w podstawowej wersji – o ile akceptujemy zupełnie inne tempo rozgrywki i jej priorytety – Squad wydaje się dość przystępny i przyjazny od pierwszych chwil na polu bitwy. Największą trudność na początku może sprawiać zauważanie wroga. Wymiany ognia prowadzone są zwykle na spory dystans i czasem trzeba strzelać do zaledwie paru pikseli albo po prostu w kierunku, który wskazał dowódca czy z którego widać nadlatujące pociski smugowe. Pozycję nieprzyjaciela sygnalizuje też użycie przez niego granatu dymnego, trzeba się jednak przygotować na to, że często zginiemy od „kuli znikąd”. Potencjalnie największą przeszkodą, by dać się wciągnąć w wir walki, może być bariera komunikacyjna – rozmowa po angielsku z graczami z całego świata czy trafienie na niezbyt sympatycznych kompanów, ale w takiej sytuacji zawsze warto po prostu poszukać innej drużyny na innym serwerze, a nawet umówić się na wspólną grę w ojczystym języku.