Graliśmy w RimWorlda – hardkorowy miks Fireflya i Dwarf Fortress - Strona 3
RimWorld to jedna z najciekawiej zapowiadających się hardkorowych strategii. Pograliśmy i wiemy, że warto i czekać i... już grać!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry RimWorld – największa wada? Wciąga jak bagno!
- rozbudowana gra strategiczna z elementami roguelike’a w stylu Dwarf Fortress;
- zadaniem gracza jest pokierowanie grupką kosmicznych rozbitków;
- ciekawy, wręcz erpegowy system tworzenia i rozwijania postaci;
- trzy różne typy sztucznej inteligencji;
- gra znajduje się obecnie w fazie alfa (0.12.914);
- westernowy klimat SF w stylu Fireflya;
- produkcja, w której oswoisz, ostrzyżesz, a potem zjesz alpakę;
- pełna wersja ukaże się na Steamie.
Zacznijmy z wysokiego C – Dwarf Fortress to gra kultowa. Może i mało znana, ale kultowa. Jeśli o niej nigdy nie słyszeliście, to jako dowód niech wystarczą dwa fakty. Po pierwsze, nad tą jedną z najbardziej rozbudowanych pozycji strategicznych w historii pracuje od trzynastu lat raptem... dwóch braci. Po drugie, ich dzieło przez cały czas, miesiąc w miesiąc, wspierają finansowo fani – dotowali deweloperów wiele lat przed modą na Kickstartera czy Patreona. Problem z Twierdzą krasnoludów jest tylko jeden – nie da się w nią grać. A przynajmniej nie da się, jeśli nie jesteście naprawdę absolutnie zafascynowani tego typu produkcjami, gdyż każdego nowego śmiałka czekają całe godziny nauki samych podstaw. Dodajmy do tego, że gra posiada tylko tekstową oprawę graficzną (!) i nietrudno będzie zrozumieć, czemu – pomimo uważania jej za kultową – jest tak mało znana. Na szczęście dla wszystkich laików znaleźli się ludzie, którzy postanowili tę samą formułę przenieść na poziom współczesnej oprawy graficznej, a dodatkowo uprościć rozgrywkę, dodając do niej setting rodem z Fireflya i klimat niczym z Diuny. W taki sposób inni zapaleńcy – Tynan Sylvester i jego ekipa – od trzech lat pracują nad RimWorldem.
Dzień pierwszy – rozbiliśmy się na obcej planecie
RimWorld formalnie znajduje się w fazie alfa-testów – dostęp do nich można uzyskać po zapłaceniu ok. 120 zł. Obecnie produkcja występuje w wersji 0.12.914, co oznacza, że przed nami jeszcze wiele miesięcy (lat?) jej doskonalenia i masa kolejnych, wielkich aktualizacji. Pomimo teoretycznie wczesnego stanu rozwoju RimWorld już teraz posiada naprawdę dużo treści, a grając w niego, nie czuje się za bardzo, że to tylko alfa. Nasuwa to skojarzenia z inną udaną produkcją niezależną – Prison Architectem.
Właściwa zabawa w RimWorldzie rozpoczyna się, gdy trzech kosmicznych podróżników rozbija się na obcej planecie. Naszym bohaterom (bardziej z przypadku niż z wyboru) nie pozostaje nic innego, jak spróbować przeżyć – aby to zrobić, muszą zbudować sobie schronienie, zadbać o źródła pożywienia, ciepła czy podstawowych surowców, a wszystko po to, by stworzyć nowy statek kosmiczny, którym uciekną z miejsca przymusowego postoju. Zanim jednak do tego dojdzie, przeżyjemy napady łupieżców i dzikiej zwierzyny, obsiejemy pola i zbudujemy generatory prądu, a także rozpoczniemy handel z okolicznymi osadami. Piszę my, choć technicznie rzecz biorąc, wszystko zrobią nasi podopieczni – w grach wzorujących się na Dwarf Fortress nie mamy bowiem bezpośredniego wpływu na osadników (no, poza absolutnymi detalami). Wyznaczamy im jedynie zakres obowiązków, cele i priorytety, ale zadaniami zajmują się oni sami, zależnie od swoich możliwości, pory dnia czy... humoru.
Nie bez przyczyny piszę o osadnikach jak o żywych osobach. Nie tylko mają imiona, ale też każdy z nich przed rozpoczęciem zabawy generowany jest losowo na bazie systemu, który swoim rozbudowaniem mógłby zawstydzić niejedno współczesne RPG. Postacie charakteryzuje czternaście głównych atrybutów, podlegających rozwojowi (np. strzelanie, gotowanie czy zdolności artystyczne). Nasi podopieczni mają też swoją historię, która wpływa na ich postępowanie (np. chorującego w dzieciństwie cechuje słabsze zdrowie, ale za to lepiej zna się on na nauce i medycynie), wyróżniają ich także indywidualne zachowania czy upodobania (pyskacz, nudysta, kanibal itp.) – oddziałujące zarówno na daną osobę, jak i jej towarzyszy. Tyle w momencie tworzenia – w toku rozgrywki postacie zyskują jeszcze sześć potrzeb (np. sytość i odpoczynek, ale także piękno i komfort), które przekładają się na ogólny nastrój – jeśli więc zabraknie wygodnego łóżka albo pyskaty nudysta znowu zrzuci ciuchy, to bohater gotów wpaść w depresję i przestać pracować.
RimWorld broni się sam – trzy słowa od Von Zaya
Gry-Online: Znany jesteś m.in. z tego, że wyszukujesz mało popularne, ale ciekawe gry niezależne. Czemu zainteresowałeś się właśnie RimWorldem?
Maciej Makuła: Śledzę różne klony Dwarf Fortress (takie jak np. Stonehearth czy Castle Story), ten był do tego z Kickstartera i we wczesnym dostępie – a to takie moje koniki. Z czasem okazało się, że RimWorld broni się sam – to jedna z najlepszych i najbogatszych w treść gier tego typu, jakie teraz powstają.
Co byś do gry dodał lub w niej poprawił?
Szczerze mówiąc – nic, ale chętnym polecam zgłosić, jak na dobrego członka społeczności przystało, wszelkie pomysły autorowi gry, który jest człowiekiem dość komunikatywnym. Mail i po sprawie.
Jaka była najzabawniejsza sytuacja, która przytrafiła Ci się w grze?
Jak to w klonach Dwarf Fortress bywa – były to historie o mniej lub bardziej dramatycznych upadkach moich nieszczęsnych kolonii. No, życie po prostu.
Maciej Makuła – znany również jako Von Zay lub Wonziu. Polski dziennikarz, youtuber i streamer, a także były pracownik Gry-Online. Popularyzator nietypowych gier niezależnych. Na co dzień znajdziecie go tutaj: jadisco.pl.