autor: Maciej Żulpo
Testujemy intrygujący survival Event[0] – czy przetrwasz starcie ze sztuczną inteligencją?
Przyjrzeliśmy się Event[0] – interaktywnej przygodzie rozgrywającej się na statku kosmicznym opanowanym przez pozornie nieszkodliwą sztuczną inteligencję. Fani zarówno klimatów sci-fi, jak i ciekawie opowiedzianej historii mogą zacierać ręce.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Zapewne mało kto z Was słyszał o grze Event[0] tworzonej przez niewielkie francuskie studio Ocelot Society. Odcięty od świata bohater porozumiewa się ze sztuczną inteligencją, która przejęła kontrolę nad statkiem, wyłącznie za pomocą wklepywanych do konsoli komend. Cały wszechświat narracyjnych możliwości kreowany przez tę klimatyczną, na swój sposób innowacyjną produkcję – wyraźnie inspirowaną growymi i filmowymi klasykami jak System Shock czy 2001: Odyseja kosmiczna – zasługuje na większy rozgłos. Event[0] przetestowaliśmy i w niniejszym artykule pokażemy Wam, dlaczego warto o niezależnym tytule z krańców Układu Słonecznego usłyszeć.
Coś poszło nie tak
Zawieszony gdzieś w przestrzeni międzygwiezdnej na pokładzie statku kosmicznego, sam jak palec, mogę tylko brnąć przed siebie. Przemierzając przeszklony korytarz, dokonuję kalibracji kombinezonu, zauważam zasobność zbiornika z tlenem i stopnień naładowania umożliwiających ruch propulsorów. Co się dzieje? Powolnej podróży początkowo towarzyszy tylko typowe uczucie zamknięcia graniczącego z zaszczuciem. W Event[0] kosmiczna samotność – mimo że jej wizja potrafi przyprawić o gęsią skórkę – nie próbuje straszyć bezpośrednio, nie próbuje też przesadnie skłaniać do refleksji – przez pierwsze minuty odnosi się wrażenie, że po prostu jest. Grywalny fragment stopniowo buduje jednak atmosferę fascynującej tajemniczości, subtelnie operuje ciszą, czeka, bym przed wkroczeniem do pierwszej, urządzonej spartańsko lokacji – śluzy powietrznej – zebrał myśli, przygotował się do zadania podstawowych pytań, na które w zadowalającym stopniu nie potrafił odpowiedzieć zamieszczony na stronie twórców prolog. Posiadam szczątkowe rozeznanie w sytuacji – statek Europa-11, gdzie urzędował gość imieniem Josh, stracił łączność z Ziemią i został przejęty przez pokładową sztuczną inteligencję. Scenariusz dość przerażający, budzący słuszne skojarzenia z System Shockiem, a dodatkowo rodzący szereg wątpliwości wymagających jak najszybszego rozwiania. Choć wszyscy wiemy, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła (w tym wypadku do kosmicznej otchłani), właśnie ona stanowi materiał budulcowy Event[0]. Umiejętnie wykorzystana może w przyszłości zaowocować intrygującą historią.
W przedsionku spotykam pierwszy terminal – pozorną namiastkę człowieka. Szybko jednak okazuje się, iż z terminalem można nawiązać rzeczową rozmowę, opierającą się nie na wybieraniu poszczególnych opcji dialogowych, a wklepywaniu dowolnych wiadomości wyświetlanych na ekranie. Terminal jest zresztą całkiem łebski – wprawdzie dysput filozoficznych rodem z The Talos Principle nie podejmie, ale potrafi odpowiadać na pytania i wykonywać polecenia. „Gdzie jestem? Niedaleko Europy-11. Co to za statek? Nautilus. Kim jestem? Jedyną osobą przebywająca na statku. Dlaczego mam ci ufać? Jeśli chcesz, mogę dla ciebie otworzyć drzwi po prawej”. Implementacja sztucznej inteligencji w niskobudżetowym tytule niezależnym robi wrażenie, tym bardziej że system nawet w obecnej fazie radzi sobie całkiem sprawnie.
Mimo że terminale pytania zbyt skomplikowane zbywają bądź odpowiadają wymijająco, kierując rozmowę na fabularne tory (tak dowiaduję się o istnieniu przebywającej gdzieś na Nautilusie Anele, choć chciałem tylko wiedzieć, czy mój rozmówca próbował kiedykolwiek jedzenia dla astronautów), często domyślają się znaczenia krótkich wypowiedzi, analizując odpowiednie słowa kluczowe. „Cholera, pomyliłem się przy wpisywaniu loginu, możemy go zmienić? Podaj nowy login. Witaj, przybyłem, by pomajstrować przy tych dziwnych kablach. Rozpoczęto procedurę naprawczą, oddano kontrolę nad kablami podmiotowi zewnętrznemu”. Twórcy z potencjału drzemiącego w AI najwyraźniej zdają sobie sprawę – pomimo obecnego ograniczenia przydatności „mechanicznych towarzyszy” do otwierania kolejnych drzwi, w toku rozgrywki za ich pomocą rozegrałem także trzy niewymagające minigierki o charakterze zręcznościowym, co sugeruje gotowość deweloperów do implementacji na tym polu kolejnych gameplayowych elementów urozmaicających zabawę.