Dark Souls III – ile jest Bloodborne’a w nowych Soulsach? - Strona 2
From Software narzuciło sobie ogromne tempo wypuszczając jedną grę rocznie. Już na początku 2016 zagramy w Dark Souls III, na gamescomie sprawdziliśmy, czy nowa gra Hidetakiego Miyazakiego wierna jest tradycjom serii.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dark Souls III - symulator umierania żegna się z klasą
Kurz po premierze gry Bloodborne zdążył już opaść na dobre, nie oznacza to jednak, że panowie ze studia From Software udali się na zasłużone wakacje, a już na pewno nie wszyscy. Od kilkunastu tygodni wiemy, że deweloperzy intensywnie pracują nad trzecią grą z serii Dark Souls, która trafi do sklepów na początku przyszłego roku. Podobno sam Bloodborne też doczeka się rozszerzenia. Ostre tempo, jakie w ostatnich latach narzucili sobie Japończycy, niekoniecznie musi przełożyć się na wysoką jakość końcowego produktu, ale po tym, co zobaczyliśmy na targach gamescom w Kolonii, jesteśmy spokojni o efekt ich starań.
Ogólne podobieństwo oprawy wizualnej nowego Dark Souls do Bloodborne’a nasuwa podejrzenia, że deweloperzy z From Software ułatwili sobie nieco pracę, wykorzystując te same assety. Jednak zapytany o to obecny na miejscu producent wyraźnie temu zaprzeczył. Uzyskaliśmy potwierdzenie, że gra tworzona jest od podstaw, a graficy, którzy pracowali przy obu produkcjach, mogli co najwyżej nieumyślnie skopiować swoje wcześniejsze pomysły. Cóż, wierzymy na słowo.
Dark Souls III wygląda jak skrzyżowanie tego, co dotychczas widzieliśmy w serii, z grą Bloodborne. Wykorzystanie tego samego silnika, który napędzał ekskluzywny tytuł firmy Sony (prowadzący prezentację producent powiedział to wprost, więc nie są to żadne domysły), a także fakt, że zmagania wyraźnie zyskały na dynamice, powoduje, iż nowe dzieło Japończyków w wielu aspektach kojarzy się z tym, co mieliśmy okazję podziwiać niedawno w Yharnam. To także efekt wysłuchania próśb niektórych fanów serii, którzy mieli prawo być rozczarowani brakiem poważnych zmian wizualnych w Dark Souls II względem pierwszej gry (dopiero reedycja Scholar of the First Sin prezentowała się naprawdę dobrze).
W ogólnym rozrachunku dark fantasy serwowane przez twórców z Kraju Kwitnącej Wiśni wydaje się być bardziej „dark” niż „fantasy”, a to – przynajmniej dla mnie – stanowi olbrzymi plus tej produkcji. Kapitalnie pod względem wizualnym wypada projekt lokacji, choć From Software pokazało do tej pory raptem jeden segment, rzekomo ukończony na dniach, a więc jeszcze świeży (te same budowle Hed podziwiał na E3, co może oznaczać, że twórcy w Kolonii nas kokietowali albo sama lokacja będzie olbrzymia). Niemniej dodatkowe efekty, w postaci niesionego przez wiatr popiołu i iskier sypiących się z pochodni, robią swoje. W połączeniu z sugestywnymi drzewami, w które ktoś wtopił ciała bliżej niesprecyzowanych nieszczęśników, i ze zwłokami smoka, które są źródłem wspomnianego popiołu, sprawiają, że wskaźnik o nazwie „klimat” wychodzi poza skalę. To zresztą świetny przykład stylu From Software – nowe efekty uczestniczą w budowaniu historii. Wygląda to naprawdę dobrze i ma jakąś symbolikę.
Skoro o pochodniach mowa, warto wspomnieć, że wprowadzony w drugiej odsłonie serii wynalazek, który pojawił się również w Bloodbornie, tym razem nie będzie w żaden sposób limitowany. Japończycy posłuchali w tej kwestii swoich fanów, narzekających na rozwiązanie zastosowane w Dark Souls II – teraz pochodni da się używać bez przerwy, co z kolei może oznaczać, że pojawi się więcej ciemnych zakamarków.