Dark Souls III – ile jest Bloodborne’a w nowych Soulsach?
From Software narzuciło sobie ogromne tempo wypuszczając jedną grę rocznie. Już na początku 2016 zagramy w Dark Souls III, na gamescomie sprawdziliśmy, czy nowa gra Hidetakiego Miyazakiego wierna jest tradycjom serii.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dark Souls III - symulator umierania żegna się z klasą
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Kurz po premierze gry Bloodborne zdążył już opaść na dobre, nie oznacza to jednak, że panowie ze studia From Software udali się na zasłużone wakacje, a już na pewno nie wszyscy. Od kilkunastu tygodni wiemy, że deweloperzy intensywnie pracują nad trzecią grą z serii Dark Souls, która trafi do sklepów na początku przyszłego roku. Podobno sam Bloodborne też doczeka się rozszerzenia. Ostre tempo, jakie w ostatnich latach narzucili sobie Japończycy, niekoniecznie musi przełożyć się na wysoką jakość końcowego produktu, ale po tym, co zobaczyliśmy na targach gamescom w Kolonii, jesteśmy spokojni o efekt ich starań.
Ogólne podobieństwo oprawy wizualnej nowego Dark Souls do Bloodborne’a nasuwa podejrzenia, że deweloperzy z From Software ułatwili sobie nieco pracę, wykorzystując te same assety. Jednak zapytany o to obecny na miejscu producent wyraźnie temu zaprzeczył. Uzyskaliśmy potwierdzenie, że gra tworzona jest od podstaw, a graficy, którzy pracowali przy obu produkcjach, mogli co najwyżej nieumyślnie skopiować swoje wcześniejsze pomysły. Cóż, wierzymy na słowo.
Dark Souls III wygląda jak skrzyżowanie tego, co dotychczas widzieliśmy w serii, z grą Bloodborne. Wykorzystanie tego samego silnika, który napędzał ekskluzywny tytuł firmy Sony (prowadzący prezentację producent powiedział to wprost, więc nie są to żadne domysły), a także fakt, że zmagania wyraźnie zyskały na dynamice, powoduje, iż nowe dzieło Japończyków w wielu aspektach kojarzy się z tym, co mieliśmy okazję podziwiać niedawno w Yharnam. To także efekt wysłuchania próśb niektórych fanów serii, którzy mieli prawo być rozczarowani brakiem poważnych zmian wizualnych w Dark Souls II względem pierwszej gry (dopiero reedycja Scholar of the First Sin prezentowała się naprawdę dobrze).
W ogólnym rozrachunku dark fantasy serwowane przez twórców z Kraju Kwitnącej Wiśni wydaje się być bardziej „dark” niż „fantasy”, a to – przynajmniej dla mnie – stanowi olbrzymi plus tej produkcji. Kapitalnie pod względem wizualnym wypada projekt lokacji, choć From Software pokazało do tej pory raptem jeden segment, rzekomo ukończony na dniach, a więc jeszcze świeży (te same budowle Hed podziwiał na E3, co może oznaczać, że twórcy w Kolonii nas kokietowali albo sama lokacja będzie olbrzymia). Niemniej dodatkowe efekty, w postaci niesionego przez wiatr popiołu i iskier sypiących się z pochodni, robią swoje. W połączeniu z sugestywnymi drzewami, w które ktoś wtopił ciała bliżej niesprecyzowanych nieszczęśników, i ze zwłokami smoka, które są źródłem wspomnianego popiołu, sprawiają, że wskaźnik o nazwie „klimat” wychodzi poza skalę. To zresztą świetny przykład stylu From Software – nowe efekty uczestniczą w budowaniu historii. Wygląda to naprawdę dobrze i ma jakąś symbolikę.
Skoro o pochodniach mowa, warto wspomnieć, że wprowadzony w drugiej odsłonie serii wynalazek, który pojawił się również w Bloodbornie, tym razem nie będzie w żaden sposób limitowany. Japończycy posłuchali w tej kwestii swoich fanów, narzekających na rozwiązanie zastosowane w Dark Souls II – teraz pochodni da się używać bez przerwy, co z kolei może oznaczać, że pojawi się więcej ciemnych zakamarków.