Doom – nadchodzi klasyczna rzeź w nowoczesnej oprawie - Strona 2
Zamiast na nowo wymyślać koło, romansować z horrorem albo robić własne Call of Duty id Software stawia na to, co gracze pokochali dwadzieścia lat temu. Słowa klucze w przypadku nadchodzącego Dooma to: dynamika, efektowność, brutalność i oprawa wizualna.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin
- dynamiczne, efektowne starcia z licznymi grupami wrogów;
- klasyczne dla gatunku rozwiązania, jak apteczki i brak systemu osłon;
- SnapMap, prosty edytor umożliwiający każdemu tworzenie nieskomplikowanych modów;
- 1080p i 60 klatek na sekundę napędzane silnikiem id Tech 6.
Po kilku chudych latach miłośnicy klasycznych strzelanek w końcu zaczynają być na nowo dopieszczani przez twórców gier. Systemy osłon, skrypty i samoregenerujące się zdrowie wprawdzie wciąż mają się bardzo dobrze, ale gdzieś pomiędzy nimi coraz łatwiej o tytuły, których fundamentem są rozpaczliwe poszukiwania apteczek i otwarta walka w stylu Johna Rambo po bardzo, ale to bardzo złym dniu. Również nadchodzący wielkimi krokami Doom (zgodnie z trwającą od kilku lat modą – zgubił gdzieś po drodze numerek w tytule) stawiać ma na rozwiązania, które jego imiennik przeszło dwadzieścia lat temu pomógł ugruntować jako podstawę większości FPS-ów. Klimat grozy, charakteryzujący wydaną ponad dziesięć lat wcześniej „trójkę”, zostanie znacząco utemperowany, jego miejsce zajmie zaś brutalna i dynamiczna rzeź piekielnych legionów.
Bruce Lee ze strzelbą i na deskorolce
W jednym z udzielonych niedawno wywiadów któryś z twórców gry stwierdził, że ideą stojącą za podstawami rozgrywki w nowym Doomie jest sprawienie, by gracz czuł się jak „Bruce Lee ze strzelbą i na deskorolce”. Oznacza to, że ma być bardzo szybko, efektownie i z całymi batalionami piekielnych pomiotów atakujących nas jeden za drugim. Pracownicy id Software zaprojektowali mechanizmy walki w taki sposób, by premiować dużą mobilność gracza i zniechęcać go do przebywania zbyt długo w jednym miejscu. Najlepszą taktyką nie będzie więc ukrywanie się za barierką i spokojne planowanie dalszych kroków, ale brak jakiejkolwiek taktyki.
Aby zapewnić odpowiednie tempo rozgrywki, zrezygnowano z wszelkich elementów mogących spowolnić gracza. W Doomie zabraknie automatycznej regeneracji zdrowia czy jakiegokolwiek systemu chowania się za osłonami – by nie dopuścić do nadmiernych obrażeń, zmuszeni zostaniemy do unikania wrogich ataków, rany zaś wyleczymy, zbierając apteczki. Najprostszym sposobem na zdobycie tych ostatnich (oraz dodatkowej amunicji i klasycznego pancerza) ma być eliminacja wrogów z bliska za pomocą specjalnych ciosów wykańczających, dzięki którym poczwary zostawią po sobie znacznie więcej fantów niż w wyniku śmierci zadanej na odległość. Twórcy nie pozwolą też, by nadmierne dbanie o realizm miało odbić się negatywnie na doznaniach płynących z zabawy – na udostępnionych materiałach filmowych widać, że główny bohater będzie się poruszać bardzo szybko, z łatwością dostanie się też na wyżej położone platformy dzięki podwójnemu skokowi i zdolności do błyskawicznego wdrapywania się na krawędzie. Nawet jedna z dostępnych broni stanie się tym potężniejsza, im więcej z nią pobiegamy!
Graczy, którym nie przypadła do gustu pełna korytarzy struktura poziomów z Dooma 3, na pewno ucieszy widok znacznie bardziej obszernych pomieszczeń, w których toczyć będziemy walki z całymi grupami nacierających równocześnie demonów. Oczywiście nie oznacza to, że nie trafi się nawet chwila przerwy, pozwalająca ostygnąć lufom naszej broni. Od czasu do czasu nastąpią spokojniejsze sekwencje, w trakcie których rozwiążemy proste zagadki. Przykładowo dzięki holograficznemu nagraniu odkryjemy, co stało się ze strażnikiem, którego linie papilarne pozwolą otworzyć zabezpieczone drzwi.