Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes VII - daleka droga do domu
Studio Limbic Entertainment stanęło wobec nielichego wyzwania połączenia tradycji z nowoczesnością w Might & Magic: Heroes VII. Po beta-testach możemy z ulgą powiedzieć, że deweloper wyszedł z opałów obronną ręką. Ale to jeszcze nie przesądza o sukcesie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Trudno o drugą serię, której utrzymywanie przy życiu sprawiałoby tyle kłopotów, co właśnie Heroes of Might & Magic czy też – jak zaczęto mówić parę lat temu – Might & Magic: Heroes. Przed kilkunastu laty ustalone zostały normy, które precyzyjnie określają, co „Herosom” przystoi, a co nie, i od tamtego czasu kolejni deweloperzy raz na kilka lat mierzą się z nieprostą zagwozdką: jak opracować jeszcze jedną odsłonę cyklu w taki sposób, by nie zostać okrzykniętym odgrzewaczem starych kotletów i jednocześnie nie stać się ofiarą linczu za przesadne odbieganie od tego, co fani lubią najbardziej. Wydane w 2011 roku Heroes VI otrzymało wprawdzie bardzo przyzwoite oceny od krytyków, ale już gracze okazali się znacznie mniej przychylni wprowadzonym przez studio Black Hole udziwnieniom. Dlatego przy Heroes VII deweloper – niemieckie Limbic Entertainment – wycofał się ku bezpiecznym rozwiązaniom, próbując zarazem wprowadzić innowacje tam, gdzie raczej nie będzie go to kosztować głowy. Zapowiedzi i relacje z pokazów były obiecujące, a jak „siódemka” wypada po wypróbowaniu jej w domowym zaciszu? Przekonaliśmy się, testując wersję beta.
Bardziej stonowane i z większą liczbą obiektów na ekranie - oto realia przygody w Might & Magic: Heroes VII.
Niestety, tych z Was, którzy po powyższych słowach nastawili się na obszerną relację, muszę od razu rozczarować. Beta zawiera raptem dwa scenariusze na krzyż, które można ogrywać dwiema frakcjami – Przystanią lub Akademią – w trybie solowym (przeciwko SI) albo wieloosobowo: w internecie, sieci lokalnej lub na tzw. „gorącym krześle”. Udostępnione mapy reprezentują standard serii – w obu przypadkach naszym domyślnym celem jest po prostu pokonanie przeciwnika poprzez pozbawienie go wszystkich miast. Nie zawarto tu jednej z większych modyfikacji szykowanych w Heroes VII, jaką mają być interaktywne elementy pozwalające na przeobrażanie plansz (np. mosty do zbudowania czy tamy do przerwania). Ogólnie rzecz biorąc, beta sprawia wrażenie, jakby twórcy chcieli dać graczom do wypróbowania tylko podstawowe mechanizmy rozgrywki i zebrać uwagi na ich temat, odkładając sprawdzanie bardziej rewolucyjnych aspektów na inną okazję. I słusznie uczynili, o ile takie było założenie, bowiem gra – choć już teraz potrafi wciągnąć na długie godziny, oferując zabawę jak za starych dobrych czasów – wymaga jeszcze mnóstwa pracy, jeśli za trzy miesiące ma zadebiutować na rynku jako finalny produkt.
Twoje okna klikają się znajomo
Wprawdzie pod jednym z obrazków wspomniałem o stonowaniu gry, ale to nie oznacza, że nie uświadczymy w niej subtelnego humoru. W oczy najbardziej rzuca się on podczas następstwa tygodni – co dość dobitnie pokazuje powyższy obrazek (przynajmniej tym, którzy znają twórczość śp. Terry’ego Pratchetta).
Kto grał w Heroes VI, szybko zauważy, że zamiast budować „siódemkę” od podstaw, Limbic postanowiło oprzeć ją na fundamentach poprzedniczki, zmieniając w nich co trzeba, by dostarczyć graczom doświadczenie, które będzie jak najbardziej „herosowe”, a przy tym niepozbawione tchnienia świeżości. Wiele rozwiązań w interfejsie pozostało praktycznie niezmienionych (choć genezy części z nich można doszukiwać się w Heroes of Might & Magic V), ponadto zachowały się pewne innowacje z „szóstki”, jak na przykład opcja powtórzenia bitwy po jej zakończeniu, brak odrębnej kolejki bohatera w trakcie walki, „półtury” jako premie za wysokie morale dla jednostek czy strefy wpływów, w których wrogie kopalnie łupi się, a nie przejmuje. Jednocześnie wyrzucono to, co było nietrafione, na czele z opcjami dynastycznymi oraz dualistycznym rozwojem bohaterów w kierunku ścieżki łez lub krwi. Miasta powróciły do formy pełnoekranowej z eleganckimi rysunkami (takimi, jakie Heroes VI powinno było mieć od samego początku), funkcję nauczania bohaterów zaklęć przywrócono gildiom magów, zaś liczba surowców wzrosła na powrót do siedmiu (choć zamiast „klasyki” pokroju rtęci i siarki wprowadzono takie cudactwa jak Starsilver czy Shadowsteel – ciekaw jestem, jak zostanie to przetłumaczone na polski).