autor: Amadeusz Cyganek
SOMA - czym przerazi nas survival horror twórców Amnesii i Penumbry?
Mistrzowie horroru, ciężkiego klimatu i wszechobecnego strachu powracają – ekipa Frictional Games tym razem proponuje przygodę w morskich głębinach. Nie oznacza to jednak, że emocje zostaną ostudzone przez nieprzyjazne oceaniczne wody.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry SOMA - horror na dnie morza od twórców Amnesii
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- survival horror w realiach science fiction;
- akcja rozgrywająca się w podwodnym świecie;
- zastosowanie interaktywnej narracji;
- nacisk na eksplorację i poszukiwanie;
- klimatyczne lokacje wykonane w stylu klasyki SF;
- znacznie poprawiona oprawa wizualna względem poprzednich produkcji Frictional.
O ekipie szwedzkiego studia można powiedzieć wszystko, tylko nie to, że nie potrafi straszyć. Każda jej produkcja zamieniała się w tytuł, który raz po raz wymuszał na nas wielokrotne przejażdżki na fotelach obrotowych w celu jak najszybszego oddalenia się od ekranu. I seria Penumbra i Amnesia pokazały, że nie trzeba wielomilionowego budżetu i sztabu ludzi, by stworzyć grę, która zmrozi krew w żyłach na długi, długi czas. Teraz pora na małe odstępstwo od solidnie wyeksploatowanej przez twórców konwencji, choć wydaje się, że współczynnik strachu znów poszybuje w górę.
Strach w głębinach
Prace nad SOM-ą – bo tak nazywa się nowy projekt studia Frictional – trwają rekordowo długo jak na tę ekipę, bo aż 5 lat. Trudno się temu dziwić – autorzy otwarcie podkreślają, że jest to największy do tej pory ich projekt, a przy tym po raz pierwszy szykowany również na PlayStation 4. Oczekiwania graczy rosną, tym bardziej że tym razem zobaczymy szereg ciekawych nowości, które jeszcze mocniej mają wpłynąć na – jakże ostatnio popularny to zwrot – intensywną immersję.
W SOM-ie trafimy w nieco inne niż w poprzednich tytułach Frictional Games realia – zabraknie ponurych komnat, jaskiń czy klaustrofobicznych pomieszczeń, które ustąpią miejsca ośrodkowi badawczemu PATHOS-2, gdzie w głównej mierze będzie toczyć się akcja gry. „W głównej mierze” to kluczowy zwrot – okazuje się bowiem, że lokacja ta zostanie umiejscowiona w odmętach oceanu, więc pewną część rozgrywki spędzimy na eksplorowaniu podwodnych krajobrazów. Zapomnijcie jednak o nurkowaniu znanym z filmów przyrodniczych czy folderów turystycznych – im głębiej się zapuścimy, tym mniej ujrzymy światła, co zaowocuje przeróżnymi sytuacjami paraliżującymi naszą postać (i nas przy okazji) od stóp do głów.
Autorzy próbują odejść od przyjętego w Penumbrze czy Amnesii schematu rozgrywki, polegającego na uciekaniu przed zagrożeniem i chowaniu się w bezpiecznym miejscu. Tym razem nacisk położony zostanie na eksplorację i próbę przeżycia w nieprzyjaznym świecie – innymi słowy: by zmierzyć się z czającym się wokół zagrożeniem, będziemy musieli je najpierw odnaleźć. Nie stanie się jednak tak, że otrzymamy do dyspozycji w pełni otwarty podwodny świat, który zaczniemy radośnie przemierzać wszerz i wzdłuż – ekipa Frictional da nam nieco większą swobodę poczynań, ale cała historia zostanie ujęta w ramy ustalonego wcześniej ciągu zdarzeń, co rzecz jasna ułatwi utrzymanie napięcia i strachu na odpowiednio wysokim poziomie.
Wszystko świetnie zaprogramowane
Przez sporą część rozgrywki naszej postaci towarzyszyć będzie zestaw mechanicznych potworów – wszystko dlatego, że w stacji badawczej PATHOS-2 ludzi praktycznie nie spotkamy, za to na drodze staną nam maszyny, które opanowały cały ośrodek i kontrolują praktycznie każdy jego zakamarek. Możemy więc być pewni, że żaden fałszywy ruch nie ujdzie nam na sucho, a w konfrontacji ze świetnie zaprogramowanymi i działającymi jak w zegarku ustrojstwami okażemy się zwyczajnie bez szans. Twórcy obiecują, że w trakcie tej szalenie intrygującej przygody spotkamy całe mnóstwo różnorodnych projektów przeciwników, z których zdecydowana większość nie będzie musiała straszyć swoim zachowaniem – wystarczy, że na nie po prostu spojrzymy.
Zmieni się także sposób opowiadania historii – autorzy więcej uwagi poświęcą interaktywnej narracji, co znacznie wpłynie na odbiór rozgrywki poprzez dynamiczne reakcje bohatera na przytrafiające się mu sytuacje czy też kwestie mówione, w sposób niejednoznaczny i niebezpośredni odkrywające kolejne wątki tajemnicy podwodnego ośrodka badawczego. Podczas rozgrywki natkniemy się na znacznie mniej niż poprzednio różnego rodzaju notatek, zapisków czy nagrań – dzięki temu narracja ma zyskać na dynamice, a rozwój fabuły być dla graczy bardziej ekscytujący.
O FRICTIONAL GAMES
Twórcy SOM-y to ekipa składająca się z zaledwie kilku osób i pracująca pod kierownictwem Thomasa Gripa i Jensa Nilssona. Studio rozpoczęło działalność w 2006 roku, a już kilkanaście miesięcy później ukazała się jego pierwsza produkcja, czyli Penumbra: Przebudzenie. SOMA to piąty samodzielny projekt tego zespołu i wszystko wskazuje na to, że na pewno nie ostatni.