autor: Kacper Pitala
Testujemy grę Wiedźmin 3: Dziki Gon - najlepsze polskie RPG wraca
Trzy godziny to może niewiele czasu na ogranie trzeciego Wiedźmina, ale wystarczyło, żeby przekonać się, co dla twórców jest najważniejsze. W Dzikim Gonie prym wiedzie fabuła. Tak mocno nasyconego historią otwartego RPG-a jeszcze wcześniej nie widziałem.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Trzy godziny z nowym Wiedźminem spędziłem przede wszystkim na ignorowaniu głównego wątku i badaniu zawartości pobocznej. Ekipa z CD Projekt RED zawsze podkreślała chęć położenia dużego nacisku na historię, wobec czego najbardziej interesujące w Dzikim Gonie wydawało mi się pogodzenie tego aspektu z otwartą konstrukcją świata. Czy da się mieć i jedno, i drugie? Da się. Oprócz niezwykle ciekawych, wciągających niczym dobra książka zadań, w Dzikim Gonie dało się odczuć wielką pieczołowitość wykonania miejsc i przedmiotów, na które natknąłem się po prostu zwiedzając okolicę. Każdy obiekt był interesujący, żywy i przemyślany, więc jeśli cała reszta – ogromna reszta – gry utrzyma poziom, to boję się myśleć, jak długi urlop będzie potrzebny do należytej eksploracji tego świata.
Wojna, panie wiedźmin!
Znakomitą większość czasu spędziłem w obrębie prologu do gry. Nie jest to jednak taki prolog, jaki zobaczyliśmy w drugiej części Wiedźmina, bo tym razem, po krótkiej i podstawowej lekcji sterowania, twórcy pozwalają nam się bawić już w otwartej sekcji mapy. Trafiamy do jednej z wiosek będących pod kontrolą wojsk Nilfgaardu, które stopniowo zajmują tereny Królestw Północy. Wprowadzenie jest w pewien sposób ograniczone, ponieważ twórcy nie chcą od razu rzucać nas na głęboką wodę, ale wycinek jest na tyle duży, że nie miałem nawet okazji dotrzeć do jakiejkolwiek granicy. Zamiast tego zasmakowałem świetnego klimatu. W wiosce udzielała się przytłaczająca atmosfera okupacji, do której pewni mieszkańcy starali się przystosować (np. współpracując z najeźdźcami), podczas gdy inni uparcie próbowali wykrzesać z siebie patriotyczny płomień. Ta skomplikowana sytuacja rodzi przeróżne konflikty i kłopoty, które scenarzyści w efektowny sposób wykorzystują chociażby w treści zadań pobocznych. Ktoś komuś spali chałupę (bo kolaborant!), ktoś inny ukryje dezertera z pola bitwy pod nosem sąsiadów. Treść questów jest w bardzo wiarygodny sposób powiązana ze stanem opowieści, a dzięki temu cały świat sprawia wrażenie nadzwyczaj autentycznego.
Powyższe wrażenia potwierdzają też to, o czym autorzy produkcji wielokrotnie wspominali. Z tych zadań, które zobaczyłem, żadne nie było szablonowym „przynieś, zanieś, pozamiataj” – nawet jeśli z początku się takie wydawało. Przykładowo, ruszamy z pewnym nieszczęśnikiem na poszukiwanie ciała jego brata, zabijamy kilka ghuli żerujących na polu bitwy i z nosem w popiołach tropimy za tarczą z odpowiednim oznaczeniem. Niespodziewanie okazuje się, że niedoszły nieboszczyk jednak żyje, poznajemy historię przyjaźni dwóch walczących ze sobą żołnierzy, stajemy przed niełatwym wyborem i takim oto sposobem z pozornie nudnego zadania wykwita ciekawa treść. Swoje robi też oczywiście reżyseria scen i genialne dialogi (grałem w wersję polską), a twórcy wydają się na tyle pewni jakości swoich opowieści, że sporo zadań nie bazowało w ogóle na walce, tylko na rozmowach i różnego rodzaju śledztwach.