Company of Heroes 3 Recenzja gry
Recenzja Company of Heroes 3. Dobre jak zawsze, ogromne jak nigdy
Company of Heroes 3 udowadnia, że deweloperzy z Relic Entertainment to mistrzowie RTS-ów. Pokazuje również, iż nawet mistrz może się czasem pomylić i podjąć dziwne, niezrozumiałe decyzje.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Po niemal dekadzie seria Company of Heroes powraca z nową odsłoną. Na pierwszy rzut oka „trójka” bardzo przypomina swoją poprzedniczkę. Studio Relic Entertainment ewidentnie nie chciało popsuć formuły cyklu, którą upodobali sobie fani na całym świecie. Wprawdzie kanadyjski deweloper nie omieszkał wprowadzić kilku istotnych zmian, ale raczej dokładają one nowe warstwy do starej koncepcji, niż ingerują w sprawdzone rozwiązania. Weterani „jedynki” i „dwójki” poczują się w CoH3 jak w domu.
Szybko jednak przekonają się, że tytuł ten rozrósł się do kolosalnym rozmiarów, jego aranżacja nabrała jaśniejszych, mniej kojarzących się z wojną barw, a dawniej panujący w nim chaos stał się łatwiejszy do opanowania. W tę metaforę ubrałem trzy najistotniejsze elementy, które odróżniają Company of Heroes 3 od wcześniejszych części serii – nieporównywalnie większą kampanię, odmieniony styl graficzny oraz aktywną pauzę. Ta ostatnia sprawia, że zmysł taktyczny ma większe znaczenie od podzielności uwagi i szybkości kliknięć.
Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu
- dwie kampanie i cztery frakcje zapewniające dziesiątki (jeśli nie setki) godzin zabawy dla pojedynczego gracza;
- tryb aktywnej pauzy (wreszcie!);
- udane wzbogacenie sprawdzonej formuły o garść nowych mikromechanik…
- …co poszerza i tak już szeroki dla serii repertuar taktyk;
- mapa taktyczna zapewniająca wysoką „regrywalność”;
- porządna optymalizacja;
- możliwość dowolnego dostosowywania skrótów klawiszowych;
- niezły balans poziomu trudności;
- poprawna polska wersja językowa;
- masa historycznych smaczków.
- bardzo nierówna oprawa audiowizualna;
- kompletnie niezrozumiały brak możliwości rozjeżdżania piechoty czołgami;
- odziedziczone po „dwójce” problemy z wyszukiwaniem ścieżek;
- drobne błędy, glitche, niedoskonałości interfejsu.
Zanim jednak przyjrzymy się mechanice, rzućmy okiem na fabułę trzeciej Kompanii braci. Czy raczej fabuły, gdyż kampanie są dwie – północnoafrykańska (nazywana po prostu operacją) i włoska. Ta pierwsza jest całkowicie liniowa, w czym przypomina historie z „jedynki oraz „dwójki”. Trafiamy w niej do Libii z 1942 roku, by – ku uciesze domagających się tego fanów serii – przejąć kontrolę nad niemieckim korpusem ekspedycyjnym Afrika Korps, dowodzonym przez generała Erwina Rommla. W tym kilkunastogodzinnym doświadczeniu liczy się przede wszystkim ofensywa – brniemy naprzód, raz odpierając brytyjskie siły spod Adżdabiji, kiedy indziej broniąc czołgu Rommla, by wreszcie wziąć udział w bitwach pod Gazalą oraz o Tobruk. Jako że kluczową rolę grają tu dywizje pancerne, musimy umiejętnie ustawiać machiny i w porę je naprawiać (znaczenie obu tych kwestii wyjaśnię za chwilę).
Choć operacja w północnej Afryce jest bardzo intensywna, a huk wystrzałów z czołgów i tumany kurzu unoszące się spod ich gąsienic zupełnie się nie nudzą, stanowi ona zaledwie przystawkę – lub deser – dla głównego dania Company of Heroes 3, jakim jest włoska kampania aliantów z 1943 roku. W jej ramach prowadzimy działania na całym froncie, nie tylko w pojedynczych bitwach (których jednak nie brakuje).
Odbywa się to na olbrzymiej taktycznej mapie Italii, do której dostęp otrzymujemy po zajęciu Sycylii. Następnie, wykorzystując marynarkę wojenną, relokujemy naszą pierwszą kompanię na kontynent i zdobywamy przyczółek w Salerno. Stąd przychodzi nam pokierować ofensywą, której celem jest zdobycie Rzymu. Drogę do Wiecznego Miasta musimy jednak stworzyć sobie sami.
Rozwiązanie to wydaje się zapożyczone ze strategii typu 4X – choćby tych Paradoxu – gdyż rozgrywkę na mapie taktycznej prowadzimy w turach. Przy pierwszym kontakcie z Company of Heroes 3 nie przypadło mi ono do gustu; miałem wrażenie, że twórcy chcieli w ten sposób sztucznie wydłużyć kampanię. Wraz z czynieniem postępów fabularnych zacząłem jednak to doceniać, by ostatecznie nie być w stanie wyobrazić sobie CoH3 bez tego elementu.
Początkowo bowiem nasze działania na mapie taktycznej sprowadzają się jedynie do przesuwania jednostek w określonym celu. Kierunek wskazują generałowie Buckram oraz Norton (później również dowodząca partyzantami Eleonora Valenti) – każdy zgodnie z własnymi przekonaniami. Korzystając z rad Buckrama, dotrzemy do Rzymu nieco szybciej, lecz nie zabezpieczymy tyłów. Jeśli zaś posłuchamy Nortona, będziemy zajmować Włochy krok po kroku, bez obawy o konieczność prowadzenia starć na kilku frontach i możliwie szybko łącząc siły z sojusznikami.
Co istotne, wybór ten nie rzutuje wyłącznie na kosmetykę czy długość gry. Doceniony dowódca nagrodzi naszą lojalność unikalnymi premiami, takimi jak wsparcie przeciwlotnicze, wywiad cywilny czy dostęp do amfibii. Ich drzewka można podejrzeć już na starcie przygody, co pozwala dostosować wybory fabularne do własnego stylu grania. Ponadto na mapie taktycznej powołujemy do życia nowe kompanie, ostrzeliwujemy miasta, które chcemy zająć – nad poszczególnymi miejscowościami widnieje informacja, czy w tym celu konieczne będzie wypełnienie misji, czy nie (jeśli tak, efekty bombardowania zobaczymy z bliska) – przeprowadzamy rekonesans siłami powietrznymi, a także…
Zadania poboczne stanowią miłe urozmaicenie często dość typowych misji głównych.Company of Heroes 3, SEGA, 2023
…podejmujemy się zadań pobocznych. Część z nich ma mniejsze, a część większe znaczenie. Dość powiedzieć, iż w trakcie jednego z nich natykamy się na wspomnianą już Eleonorę Valenti. Niewykluczone, że gdybym w tym przypadku poszedł za radą generała Buckrama, w ogóle nie uzyskałbym wsparcia lokalnych partyzantów (o ile twórcy nie przewidzieli innej możliwości nawiązania z nimi współpracy). Właśnie to ostatecznie przekonało mnie do tej relatywnie prostej zabawy na mapie taktycznej w Company of Heroes 3. Dostępne manewry i decyzje zapewniają bowiem taką mnogość mniej lub bardziej odmiennych scenariuszy – zapewne różniących się w szczegółach, ale jednak – że zachwyciło mnie samo wyobrażenie „regrywalności” kampanii włoskiej.
Chaos kontrolowany
Jak napisałem na początku recenzji, w gameplayu jako takim, kiedy przychodzi wykonać misję, Company of Heroes 3 niemal całkowicie przypomina „dwójkę”. Najistotniejszą różnicą pomiędzy tymi dwoma tytułami jest najważniejsza z wprowadzonych w CoH3 zmian, czyli aktywna pauza. Och, jakże mi jej brakowało w poprzedniej odsłonie serii! Szybkie klikanie nigdy nie było moją mocną stroną, więc nawet jeśli wpadłem na jakąś ciekawą taktykę, zwykle nie potrafiłem wprowadzić jej w życie i musiałem uciekać się do prostszych manewrów.
W „trójce” nie stanowiło to problemu. Po wciśnięciu spacji rozgrywająca się na ekranie akcja zamierała, a ja miałem możliwość niespiesznego przyjrzenia się polu bitwy i wydania rozkazów. Co istotne, Relic Entertainment postanowiło nie utrudniać graczom życia, tak jak chociażby polskie studio Destructive Creations w War Mongrels, dzięki czemu w trybie aktywnej pauzy pojedynczej jednostce możemy wydać szereg poleceń, a nie tylko jedno. Trudno o lepszą implementację tej funkcji. Szczególnie można ją docenić w misjach, w których mamy ograniczony czas na przygotowanie obrony. Tym bardziej że zakolejkować jesteśmy w stanie dosłownie wszystkie akcje, w tym również tak błahe, jak podniesienie przez jednostkę leżącej nieopodal broni przeciwpancernej i jej powrót na pozycję. Nie muszę chyba dodawać, że po wznowieniu gry wszystkie oddziały zaczynają wykonywać przydzielone im zadania w tym samym czasie. Piękna sprawa!
Niemniej nie samą aktywną pauzą Company of Heroes 3 stoi. Twórcy wprowadzili także szereg mniejszych zmian, z których zdecydowana większość bardzo przypadła mi do gustu. Działa przeciwpancerne czy haubice można holować przy pomocy ciężarówek. Jednostka piechoty jest w stanie wdrapać się na czołg, by szybciej dotrzeć na nim na pole bitwy. Ukształtowanie terenu odgrywa ogromną rolę w późniejszych misjach kampanii włoskiej. Bazę rozbudowuje się bez udziału inżynierów – po prostu wybieramy odpowiedni budynek, a w jego menu ten, który chcemy wznieść. W pełni opcjonalna funkcja automatycznych uzupełnień sprawia, iż jednostki, które poniosły straty, samoistnie wycofują się, aby wyrównać skład. Ma to o tyle duże znaczenie, że wraz ze zdobywanym doświadczeniem nasi żołnierze osiągają status weteranów, odblokowujący dostęp do dodatkowych komend. Włączając automatyczne uzupełnienia, minimalizujemy szansę utraty takiej jednostki.
Szczególnie do gustu przypadły mi dwie z tego typu mikromechanik. Pierwsza pozwala lokować oddziały w budynkach bez pewności, że dane im będzie je opuścić. Jeśli bowiem takowa konstrukcja ulegnie zniszczeniu, żołnierze najpewniej zostaną pogrzebani pod jej gruzami. Jest to o tyle ciekawe, że obiekty, na które trafiamy, niekiedy są już mocno zdewastowane (bo na przykład zbombardowaliśmy dane miasto za pomocą marynarki wojennej z poziomu mapy taktycznej). Korzystając z nich jako osłon, podejmujemy więc spore ryzyko, co niektóre jednostki potrafią skomentować, mówiąc, iż wchodzą do śmiertelnej pułapki. Jeśli nie będziemy ich obserwować i nie ewakuujemy w odpowiednim momencie, przyjdzie nam się z nimi pożegnać.
Mając odpowiedni sprzęt, znalezione szczątki pojazdów da się w pełni naprawić.Company of Heroes 3, SEGA, 2023
Druga z mechanik, które wywarły na mnie szczególne wrażenie, jest jeszcze prostsza w założeniach. Wykorzystuje bowiem fakt, że czołgi – tak jak w rzeczywistości – mają słabszy pancerz po bokach i z tyłu. Chcąc je sprawnie niszczyć, warto więc celować właśnie w te punkty. I odwrotnie – usiłując utrzymać przy życiu własną dywizję pancerną, należy zwracać uwagę na to, jak względem wrogich jednostek ustawione są nasze maszyny. Wprawdzie szybkie obrócenie czołgu potrafi nastręczyć nieco trudności, ale z pomocą przychodzi tryb aktywnej pauzy. Korzystanie z niego oszczędza sporo roboty inżynierom naprawiającym podniszczone pojazdy. Jest to przydatne zwłaszcza podczas zmagań w północnej Afryce, gdzie w zasadzie non stop kierujemy tymi potężnymi „żelaznymi bestiami”.
Również do czołgów odnosi się największa mechaniczna wada Company of Heroes 3. Mianowicie nie mogą one rozjeżdżać piechoty. Strzelać do niej? Owszem. Wetrzeć w ziemię swoją masą? Skąd! Jest to o tyle kuriozalne, że przecież w „dwójce” taki manewr był na porządku dziennym (w „jedynce” również, o ile dobrze pamiętam). Ba, można wręcz stwierdzić, że gracze uwielbiali tę mechanikę. W CoH3 bardzo mi jej brakuje. Wprawdzie zdaję sobie sprawę, jak będzie ona wyglądała na liście plusów i minusów dla osób, które nie przeczytają tekstu, ale – cholera – no nie mogłem patrzeć na te „ludziki” przebiegające przed lufami moich czołgów jak gdyby nigdy nic.
Zatem z jednej strony Relic Entertainment dodało sporo nowych mechanik, które zwiększyły realizm Company of Heroes 3, a z drugiej nieco odarło grę z wiarygodności poprzez tego typu dziwną decyzję. Co gorsza, nie potrafię znaleźć dla niej wytłumaczenia. Nie sądzę bowiem, by deweloper bał się, że przesadzi ze skalą przemocy i makabryzmu.
Wojna w barwach basenu Morza Śródziemnego
Na ogół w recenzjach unikam rozpisywania się na temat grafiki, co najwyżej komentując ją w jednym czy dwóch zdaniach. Uważam bowiem, że screeny, zwiastuny oraz gameplaye, które możecie znaleźć w sieci, wyrażają więcej niż tysiąc słów. Co za tym idzie, produkowałbym się na próżno. W tym przypadku – ze względu na krytykę, którą spadła na Company of Heroes 3 przed premierą – postanowiłem jednak zrobić wyjątek.
Przerywniki fabularne zostały pomysłowo zrealizowane i nieźle zdubbingowane, dzięki czemu dobrze wprowadzają do misji.Company of Heroes 3, SEGA, 2023
Od strony stricte technicznej oprawie wizualnej trudno cokolwiek zarzucić. Jak na grę strategiczną jest ona naprawdę ładna – zwłaszcza że w wersji recenzenckiej naprawiono wiele wizualnych problemów, spędzających społeczności sen z powiek w ostatnich miesiącach. Niemniej nie wszystkie.
Niektóre jednostki piechoty w dalszym ciągu przypominają postacie z kreskówki, a pojazdy swoje zabawkowe odpowiedniki. W ogniu walki nie przywiązuje się do tego zbyt dużej wagi, jednak gdy zatrzymamy grę i zrobimy zbliżenie, dziwne decyzje artystyczne są widoczne jak na dłoni. Moje oczy szybko przestały zwracać na nie uwagę, ale spodziewam się, że zagorzali fani poprzednich odsłon serii czy militariów w ogóle pozostaną zniesmaczeni przez znaczenie dłuższy czas.
Na szczęście portrety postaci – między innymi wspomnianych już generałów Buckrama i Nortona – które mogliście widzieć w materiałach przedpremierowych, zastąpiono nowymi. Wciąż są odrobinę kreskówkowe, ale przynajmniej nie „gryzą się” ze stylistyką całości, a także – mam wrażenie – dobrze oddają charaktery obu żołnierzy. Znacznie lepiej wyglądają również wybuchy. Jeśli rzucony granat idealnie trafi w bliską śmierci, uciekającą jednostkę wroga, jej pozostali przy życiu członkowie z hukiem wylecą w powietrze, by następnie zniknąć w obłoku czarnego dymu wymieszanego z rozbryzgiem krwi. Widok iście makabryczny, ale jeśli taka akcja nam „wejdzie”, trudno nie zamruczeć z satysfakcji.
Generalnie animacje są efektowne, choć niektóre zostały pozbawione istotnych detali. Niekiedy nie widać np. pocisków ładowanych do dział. Jest to o tyle zaskakujące, że poprzednio nie poskąpiono podobnych szczegółów. Być może w przypadku Company of Heroes 3 twórcy postanowili skupić się na innych niuansach, bo na przykład ślady pozostawiane przez czołgi czy powybuchowe leje wyglądają fenomenalnie, a destrukcja otoczenia zapiera dech w piersiach.
Ogólnie wizualia CoH3 trudno ocenić jednoznacznie – niewątpliwie stoją one na wysokim poziomie, lecz ich wykonanie jest odrobinę nierówne, a przyjęta przez dewelopera stylistyka z pewnością podzieli graczy. Mnie, pomimo mankamentów, które wskazałem, nie odbierały one przyjemności z obcowania z grą, gdyż częściej byłem zachwycony tym, na co patrzyłem, niż zirytowany. Niemniej wiele drobiazgów graficznych dałoby się poprawić. Może twórcy ugną się pod naporem głosów społeczności i dopieszczą je co nieco w popremierowych „łatkach”? Zobaczymy.
Śmiem jednak twierdzić, że tego typu zmian nie doczeka się oprawa dźwiękowa, która również okazuje się nierówna. Angielski dubbing jest świetny – zarówno w przerywnikach fabularnych, jak i na polu bitwy. Żołnierze, którzy nie szczędzą naszym uszom przekleństw, brzmią znacznie bardziej wiarygodnie niż ci z „dwójki” (w polskiej wersji gry dodano nieco więcej „mięsa”). Wybuchy również wypadają przyzwoicie. Niestety, tego samego nie da się powiedzieć o pojazdach, które momentami ledwo słychać we wszechobecnym tumulcie. Muzyka natomiast jest niezła, choć szczególnie się nie wyróżnia – śpiewający po rosyjsku męski chór z CoH2 zapewniał znacznie bardziej zapadające w pamięć doznania artystyczne.
Techniczna strona wojny
Na tym jednak zakończę swoje narzekania, bo od strony technicznej w sumie nie mam za co skrytykować Company of Heroes 3. Wprawdzie natrafiłem na kilka drobnych błędów i glitchy, ale żaden z nich nie poskutkował większymi problemami. Najpoważniejszy – i chyba najzabawniejszy – bug spowodował wrogi czołg, który po przedarciu się przez moją (celowo) skromną defensywę, najechał na pozostałości po zburzonym ogrodzeniu i… zaczął po nich jeździć do przodu i do tyłu, do przodu i do tyłu. Co najlepsze, w ogóle nie próbował strzelać do moich jednostek. One do niego już tak, ale nie były w stanie go choćby drasnąć. Po dłuższej chwili pojazd się odblokował i pojechał dalej.
Być może jest to pochodna odrobinę niedopracowanego systemu wyszukiwania ścieżek, który kulał również w „dwójce”. Niemniej tego typu sytuacje nie zdarzają się na tyle często, aby karcić za nie tak rozbudowaną produkcję. Zwłaszcza że twórcy poszli graczom na rękę i – chyba po raz pierwszy w serii – pozwolili dowolnie dostosowywać skróty klawiszowe. To się chwali!
Wspomnę jeszcze, iż początkowo zamierzałem napisać kilka cierpkich słów o dość długich czasach wczytywania i zapisywania, ale problem ten w dużej mierze rozwiązała aktualizacja wypuszczona w okresie, gdy testowałem CoH3. Oberwać się miało również nieco zbyt obszernemu interfejsowi, jednak ostatecznie uznałem, iż żaden z jego elementów nie jest zbędny. Inna sprawa, że czasami nachodzą one na siebie, a część została mało intuicyjnie schowana w głębi menu.
Nie chcę jednak czepiać się drobnostek, gdyż pod względem optymalizacji Company of Heroes 3 również nie rozczarowuje – a nie jest to, niestety, standard w dzisiejszych czasach. Grę testowałem na dwóch konfiguracjach sprzętowych – słabszej, wyposażonej w procesor Intel Core i5-3350P, 8 GB RAM-u i kartę graficzną GeForce GTX 1060, oraz mocniejszej, z procesorem Intel Core i5-12400F, 32 GB RAM-u i kartą GeForce RTX 3070 na pokładzie. W przypadku pierwszej przy ustawieniach „ultra” zdarzały się spadki do 50 FPS-ów, ale jeśli chodzi o drugą, nie odnotowałem już ani jednego – gra cały czas działała w około 80 klatkach na sekundę.
CoH po raz trzeci – sprzedane!
Podsumowując, Relic Entertainment kolejny raz nie zawiodło, dostarczając produkcję dopracowaną, a przy tym ogromną jak nigdy wcześniej. Dwie kampanie fabularne – jedna kilkunasto-, druga kilkudziesięciogodzinna – oraz cztery zróżnicowane gameplayowo frakcje (Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Wehrmacht i Afrika Korps) sprawią, że nawet osoby, które stronią od rozgrywek sieciowych, będą mogły spędzić z Company of Heroes 3 setki godzin. I choć deweloper podjął kilka dziwnych – lub po prostu nietrafionych – decyzji projektowych, trudno odmówić mu kunsztu i miana mistrza RTS-ów.
Recenzja dotyczy singlowego aspektu gry. Starcia z innymi graczami weźmiemy pod lupę po premierze i wtedy dodamy naszą opinię na ich temat.
OD AUTORA
Chociaż w ostatnim czasie częściej gram w strategie turowe niż RTS-y, hobbystyczne zainteresowanie drugą wojną światową sprawiło, że około premiery przeszedłem zarówno pierwszą, jak i drugą odsłonę serii Company of Heroes. Później jednak raczej do nich nie wracałem. Z „trójką” spędziłem w sumie niemal pięćdziesiąt godzin, które pozwoliły mi ukończyć obie kampanie na „normalu” (włoską odrobinę na skróty, gdyż czas naglił), co stanowiło dla mnie odpowiednie wyzwanie.