autor: Borys Zajączkowski
GDC: Autor Bioshocka uczy, jak robić gry
Jednym z najbardziej oczekiwanych był wykład Kennetha Levine’a – twórcy Bioshocka – pod zabawnym a treściwym tytułem: Narracja w Bioshocku: Jak sprawić, by gracze przejęli się twoją głupią opowieścią.
Pośród setek spotkań, wykładów, okrągłych stołów składających się na GDC, jednym z najbardziej oczekiwanych był wykład Kennetha Levine’a – twórcy Bioshocka – pod zabawnym a treściwym tytułem: Narracja w Bioshocku: Jak sprawić, by gracze przejęli się twoją głupią opowieścią (w oryginale: Storytelling in Bioshock: Empowering Players to Care about Your Stupid Story). W praktyce był to wykład człowieka, który stworzył jedną z najbardziej wciągających gier minionego roku – ba, minionych lat – o tym, jak powinno się robić gry. Nic dziwnego, że olbrzymia sala nr 135 pękała w szwach na długo przed rozpoczęciem.
Blisko godzinny rozkład Bioshocka na czynniki pierwsze – takie, o których niby wszyscy wiedzą, ale mało kto się do nich stosuje – zakończyła długa i przerwana z braku czasu seria pytań od słuchaczy oraz gromkie brawa. W niniejszym tekście postaram się Wam przybliżyć kilkanaście wartościowych idei na stworzenie hitu. Czego zapewne nie uda mi się przekazać, to zapału i humoru, z jakim Kenneth Levine wykładał – nie raz, nie dwa jego monolog przerywał spontaniczny wybuch śmiechu na sali.
Zarys gry
Kenneth Levine ujął to tak: jedyną właściwą i dobrze rokującą reakcją zespołu deweloperskiego na właśnie zaprezentowany im prototyp gry jest spontaniczna nienawiść do szefa.
Prostota
Początkowo Bioshock zamierzony był na nie lada historię (lata od 1932 do 2007) o powstaniu, latach świetności i upadku Rapture – koniec końców tak wyraziście zaprojektowane podwodne miasto udźwignęłoby niejedną ciężką fabułę. W grze miał się znaleźć tuzin głównych postaci, a każda z nich psychologicznie skomplikowana, motywy jej działania przykryte warstwą dobrych min do złej gry... „zrobiło się z tego takie zamieszanie, że sam się w fabule przestałem orientować”, powiedział Levine, „zdecydowaliśmy się opowieść znacznie uprościć, a liczbę kluczowych dla niej postaci zmniejszyć”.