Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 12 lipca 2007, 07:34

GOL na E3 2007: Universe at War: Earth Assault

Star Wars: Empire at War bez wątpienia był wyjątkowym tytułem ubiegłego roku. Zespół Petroglyph nie tylko udowodnił, że można stworzyć wyśmienitą strategię osadzoną w uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale przede wszystkim pokazał, że przy odrobinie inicjatywy i myśli twórczej wyprodukowanie RTS-a, który nie powiela oklepanych od lat standardów, jest możliwe.

Star Wars: Empire at War bez wątpienia był wyjątkowym tytułem ubiegłego roku. Zespół Petroglyph nie tylko udowodnił, że można stworzyć wyśmienitą strategię osadzoną w uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale przede wszystkim pokazał, że przy odrobinie inicjatywy i myśli twórczej wyprodukowanie RTS-a, który nie powiela oklepanych od lat standardów, jest możliwe. Dlatego właśnie moje własne oczekiwania - a jak sądzę - i wielu fanów gatunku, związane z nowym tytułem tegoż studia, są ogromne. Przypomnę, że nosi on nazwę Universe at War: Earth Assault i ma być de facto początkiem nowej marki gier. Z przyjemnością donoszę więc z „wykastrowanych” targów E3 (bo inaczej ich nazwać nie sposób), że po prezentacji i 30-minutowej rozgrywce w wersję demonstracyjną, moje prognozy związane z tym produktem są, mało powiedzieć: bardzo dobre. Gra ma DUŻE szanse stać się strategicznym przebojem tego roku.

GOL na E3 2007: Universe at War: Earth Assault - ilustracja #1

Przejdźmy do rzeczy, nie wnikając zbytnio w opowieści o fabule programu, bo opis tejże możecie znaleźć już od dawna w naszej Encyklopedii. W czasie pokazu zorganizowanego przez koncern SEGA, wydawcę wspomnianej gry, autorzy zaprezentowali dwa kluczowe aspekty swego dzieła. Pierwszy to warstwa strategiczna. Została ona zrealizowana dokładnie na podobieństwo legendarnego już widoku Ziemi, znanego z serii UFO. Naszym oczom ukazuje się zatem trójwymiarowy model naszej planety, który możemy dowolnie obracać w pionie i w poziomie. Kontynenty zostały podzielone na szereg stref, oddanych pod kontrolę trzech walczących stron. Na obszarze każdej z nich dana frakcja może konstruować ulepszenia i różnego rodzaju budowle, wpływające na jej funkcjonowanie czy możliwości defensywne. W zasadzie: jeżeli mówimy o mechanice działania, to całość wygląda analogicznie jak w Star Wars: Empire at War, z tą różnicą, że w miejsce planet wstawiono fragmenty kontynentów i oczywiście dostosowano do nowych realiów takie elementy, jak budynki, technologie etc.

GOL na E3 2007: Universe at War: Earth Assault - ilustracja #2

Natomiast jeżeli chodzi o część taktyczną, czyli trójwymiarowe pole bitwy, to panowie z Petroglyph naprawdę przeobrazili to, z czym mieliśmy do czynienia w ich poprzednim projekcie. Na oko mapy są dużo większe, zerwano też z nieco infantylnym i uproszonym przebiegiem starć – teraz są to rasowe potyczki rodem z topowych strategii czasu rzeczywistego. A co czyni je widowiskowymi i - co istotniejsze - pasjonującymi? Śliczna grafika 3D z bogactwem nowoczesnych efektów wizualnych i interaktywnym otoczeniem (łamiące się drzewa, zniszczone tereny miejskie, ślady wybuchów itp.) oraz diametralnie różne strony konfliktu. Tak, nie uświadczycie tu żadnej cechy wspólnej pomiędzy Hierarchy, Novus i Masari. Ci pierwsi to ci okrutni, którzy rozwalają kosmos w miazgę (przy okazji zniszczyli też niemal całą ludzkość) i którzy wreszcie spodobali mi się najbardziej, dlatego też przez około pół godziny rozgrywki dowodziłem właśnie nimi. Odznaczają się tym, że w odróżnieniu od oponentów nie posiadają bazy wyposażonej w budynki. Rolę budowli przejmują OLBRZYMIE maszyny kroczące, których części wyposażamy w potrzebne moduły produkcyjne, nowe rodzaje broni, pancerze itd. Atak dwóch takich potworów na bazę przeciwnika, należy zaznaczyć: nieustannie produkującego kolejne jednostki, to istna uczta dla miłośników rozwałki. W demku zmiotłem tak wszystko, co zaoferowali twórcy, choć zapewniono mnie, że to edycja o specjalnym poziomie trudności i w wersji finalnej ulegnie on zmianie. Drugą istotną cechą Hierarchy jest to, że jako surowiec służy im dosłownie wszystko: budynki, krowy, ludzie czy wraki pojazdów przeciwnika. Potrafią przetworzyć każdy znaleziony przedmiot w coś użytecznego.

GOL na E3 2007: Universe at War: Earth Assault - ilustracja #3

Druga frakcja to rasa techniczna Novus, bardzo wysoko rozwinięta. Jej charakterystycznymi właściwościami są wielofunkcyjne jednostki oraz możliwość aplikowania specjalnych patchy wszystkim swoim siłom. Mogą one na przykład wzmacniać odporność na niebezpiecznie promieniowane lub zwiększać siłę broni oddziałów. W dowolnym momencie rozgrywki dane jest nam posiadać dwie takie łatki, a nie muszę chyba nikomu mówić, że niejednokrotnie odpowiedni patch może dać nam przewagę, wymaganą do zwycięstwa w bitwie. Unikalną rzeczą omawianej strony konfliktu jest ponadto sieć energetyczna, która umożliwia szybki niczym światło transport żołnierzy, a po stosownym ulepszeniu, także wszystkich pojazdów. Jak łatwo się domyśleć, jej konstrukcja i rozbudowa na całym polu walki jest niemalże kluczowa.

GOL na E3 2007: Universe at War: Earth Assault - ilustracja #4

Ostatnia frakcja to Masari, antyczna rasa eksploratorów kosmosu, która kiedyś już odwiedziła Ziemię i wpłynęła na jej dalszy rozwój. Pewne nawiązania do niej w naszej kulturze dostrzec można od razu po stylu architektonicznym jej budynków czy wyglądzie żołnierzy. W bazach niemal natychmiast rozpoznajemy motywy typowe dla mitologii Inków czy starożytnego Egiptu, zaś pewne oddziały latające do pewnego stopnia przypominają anioły. Masari nie zbierają żadnych surowców, gdyż specjalizują się w manipulacji materią i w taki też sposób tworzą nowe budynki czy jednostki. Unikalną cechą wymienionej rasy są dwa tryby: dark i light, które odnoszą się do działania wszystkich ich sił i budowli, a przełączenie się z jednego w drugi diametralnie zmienia sposób ich funkcjonowania. Przykładowo: jeżeli w trybie światła jednostka ma daleki zasięg, odznacza się dużą precyzją, lecz małą siłą rażenia i posiada pole siłowe, to w trybie ciemności zamienia się w coś odwrotnego, czyli dużą siłę rażenia, małą celność i niewielki zasięg.

GOL na E3 2007: Universe at War: Earth Assault - ilustracja #5

Całemu temu obrazowi zmagań trzech diametralnie innych grup smaczku dodają również herosi (po trzech na każdą stronę), zgrabny system ulepszeń jednostek (trzy drogi rozwoju technologicznego dla wszystkich ras) oraz krótkotrwała, bo tylko jako tutorial i wprowadzenie w realia na początku zabawy, możliwość sterowania nacją ludzką.

Jeszcze raz powtórzę, że Universe at War zapowiada się znakomicie i nie pozostaje mi nic innego, jak czekać na premierę. Kupię na pewno.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej