GOL na E3 2006: Supreme Commander
Pierwszy dzień wojaży po przepastnych halach kompleksu, w jakim co roku odbywają się targi E3, rozpoczęliśmy od wizyty na stoisku koncernu THQ i specjalnego pokazu za zamkniętymi drzwiami, wielce oczekiwanej przez moją skromną osobę (i nie tylko) strategii czasu rzeczywistego pod tytułem Supreme Commander.
Pierwszy dzień wojaży po przepastnych halach kompleksu, w jakim co roku odbywają się targi E3, rozpoczęliśmy od wizyty na stoisku koncernu THQ i specjalnego pokazu za zamkniętymi drzwiami, wielce oczekiwanej przez moją skromną osobę (i nie tylko) strategii czasu rzeczywistego pod tytułem Supreme Commander. Program ten jest ideowym następcą słynnej produkcji o nazwie Total Annihilation –projektantem obu gier jest ten sam człowiek, czyli Chris Taylor.
Początek prezentacji udowodnił nam, iż zapowiadany rozmach w rozmiarach jednostek jest faktycznie olbrzymi. Obok siebie postawiono dwa zwykłe czołgi oraz potężny pancernik i faktycznie, już na pierwszy rzut oka dało się zauważyć, że dzieli je od siebie cały rząd wielkości. Kolejnym elementem jaki zaprezentowano, były opcje oddalania i zbliżania widoku. Tu również wszystko odbywa się zgodnie z dotychczasowymi deklaracjami – gra pozwala na płynne przechodzenie z bliskiego spojrzenia na pole bitwy do widoku globalnego, obejmującego swoim zasięgiem cały kontynent. W ostatnim przypadku mamy więc tu do czynienia z trybem strategicznym, gdzie możemy wydawać rozkazy całym armiom.
Następnie przedstawiciele THQ przeszli do tego co „tygryski” lubią najbardziej, czyli rozwałki. Na pierwszy ogień poszła potyczka naziemna dwóch przeciwnych zgrupowań wojsk, która po chwili, przy licznych rozbłyskach i hukach, zakończyła się kompletną dewastacją terenu na jakim miała miejsce batalia (połamane, spalone drzewa, wyrwy w ziemi etc.) oraz pozostawiła po sobie spora liczbę wraków dymiących pojazdów. Ta sama sytuacja miała miejsce w przypadku bitwy morskiej, przy czym tutaj okręty stopniowo pogrążały się w morskich odmętach. To, co zobaczyliśmy, wywarło na nas bardzo pozytywne wrażenie, ale jak się chwilę później okazało, było to wyłącznie preludium do ujrzenia w pełnej krasie potyczki potężnych jednostek specjalnych dwóch przeciwnych frakcji. Ogromne, stalowe pająki z olbrzymiej mocy działem laserowym na pokładzie, stanęły tu naprzeciwko samowystarczalnych, mobilnych fabryk, uzbrojonych w cztery wieże, naszpikowane działami wielkokalibrowymi, a także wytwarzających mniejsze oddziały, jak choćby myśliwce. Pojedynek zakończył się atakiem nuklearnym o ogromnej sile rażenie. Jak łatwo się domyśleć, na końcu pozostały tylko zgliszcza.
Wprost miodnie. Supreme Commander odda w nasze ręce dosłownie wszystkie możliwości prowadzenia konfliktu – płynnie przechodzimy od wydawania poleceń dużym zgrupowaniom (np. koordynowania ich uderzeń), do zbliżenia małego wycinka pola bitwy, gdzie rozkazujemy po wybranym pojazdom, o ile oczywiście mamy na to ochotę. Na dodatek gra umożliwia użycie dwóch monitorów, czyli posiadacze takowych będą mogli na jednym z nich oglądać sytuację jaka panuje na wojnie w maksymalnym oddaleniu (widok strategiczny), a na drugim bezpośrednio ingerować w toczącą się bitwę (maksymalne zbliżenie). Na koniec muszę dodać, że na szczególne uznanie zasługuje bardzo ładna grafika, oczywiście w pełni trójwymiarowa, ze wszystkimi obecnymi bajerami wizualnymi, shaderami, itp. Modele jednostek są szczegółowe, a ich i stopień zróżnicowania dość spory.
Mój wniosek po pokazie jest następujący - każdy fan strategii wojennych, a już szczególnie tych o skali globalnej, tytuł ten musi zakwalifikować do kategorii „zagraj obowiązkowo” – i to nawet pomimo jednego małego zgrzytu, jaki miał miejsce pod sam koniec prezentacji. Mianowicie nikt nie był mi w stanie odpowiedzieć na pytanie – czy można wydawać rozkazy jednostkom w trybie pauzy? Dość istotne, gdy dowodzimy ponad tysiącem pojazdów bojowych... nieprawdaż?