Poradnik do gry - Ekwipunek | Soldier of Fortune 2 Double Helix poradnik Soldier of Fortune 2: Double Helix
Ostatnia aktualizacja: 2 października 2019
EKWIPUNEK - BROŃ PALNA
M1911A1 | Amunicja: 0.45 ACP Magazynek: 7 / 144 Teoria: Produkcja tej broni zaczęła się w 1896 przez Johna Browninga, i już 1906 roku była częścią standardowego wyposażenia Armii Stanów Zjednoczonych. Służyła wiernie w obu wojnach światowych i wielu policyjnych akcjach, lecz została wyparta przez pistolet mniejszego kalibru M9. Pomimo tego jednak, pistolet M1991A1 używany jest do dzisiaj. Praktyka: Zwykły pistolet, trzymany w jednej ręce może używany być razem z drugim M1991A1, SOCOM'em czy Uzi. Przydatny właściwie tylko w Pradze, ot - jeśli nie ma niczego innego, to można go używać. Jednak mała ilość naboi, szybkostrzelność i siła sprawiają, że ta broń nie jest raczej polecana na bardziej niebezpieczne misje. Pierwszy tryb to strzał, drugi - uderzenie kolbą (tylko w taki sposób można ogłuszyć przeciwników). |
US SOCOM | Amunicja: 0.45 ACP Magazynek: 12 / 144 Teoria: US SOCOM jest znacznie bardziej zaawansowaną bronią, pozwalającą na modyfikacje na różne sposoby. Używany na początku przez wojsko USA, w tym US Army Special Operations Command, US SOCOM może być wyposażony w tłumik, celownik laserowy czy oślepiające przeciwników światło. Wszystko to pozwala używać pistoletu na wiele różnych sposobów, Praktyka: Wszystko w praktyce się zgadza. Nigdy nie bierz SOCOM'a na misję bez wyposażenia. Tłumik należy zabrać na ciche misje, wtedy SOCOM, oprócz noża, jest najcichszą bronią. Celownik laserowy bardzo ułatwi ci celowanie i odległość przeciwnika, a światło to też przydatna rzecz - oślepiony przeciwnik będzie się cofał i uciekał, co pozwoli bez trudu pozbawić go życia. SOCOM można używać razem z drugim SOCOM'em, Uzi czy M1991A1, niestety - nie można np. mieć dwóch SOCOM'ów z tłumikami. Drugi tryb to, podobnie jak w przypadku M1991A1 - uderzenie kolbą (najlepiej w tył głowy). US SOCOM to broń, którą polecam na każdą misję. |
M59 Combat Shotgun | Amunicja: 12-gauge Magazynek: 9 / 120 Teoria: M590 jest śrutownicą stworzoną dla potrzeb armii jako broń lekkiego wsparcia. Ma kolbę typową dla pistoletu, niż dla karabinu maszynowego. Dzięki specjalnej budowie, można szybko dostać się do wewnętrznych komponentów tej broni, co znacznie ułatwia np. czyszczenie czy naprawę. Praktyka: Bezużyteczny na dalszy zasięg, słaby na średni... i świetny na bliski. Najlepiej sprawdza się w pokojach, a już znakomicie w korytarzach - wystarczy czekać, aż przeciwnik wybiegnie zza rogu, strzelić... i liczyć kończyny na podłodze. Nie bierz go na misję, gdyż wrogowie go mają, i zdobędziesz go od nich. M590 wypierany jest później przez poniższą broń. |
USAS 12 | Amunicja: 12-gauge Magazynek: 10 / 120 Teoria: USAS-12 kształtem i formą może przypominać M16, lecz na tym podobieństwa się kończą. Wystrzeliwując śrut w pełnym automatycznym trybie, USAS-12 jest wyborem dla tych, którzy potrzebują ciężkiego wsparcia. Praktyka: Bardzo dobra broń. Właściwie jest to shotgun, jednak ma magazynek powiększony o jeden nabój i co najważniejsze - niezwykłą szybkostrzelność. Nie radzę jednak opróżniać magazynku serią, gdyż już po dwóch strzałach podrzut jest tak duży, iż uniemożliwia celne trafienie przeciwnika - najlepiej strzelać pojedynczo. Pomimo tych zalet, USAS-12 nadal jest bezużyteczny na dalekie i średnie odległości. |
MICRO-UZI | Amunicja: 9 x 19 mm Parabellum Magazynek: 30 / 360 Teoria: Używany na całym świecie, Micro-Uzi jest mniejszą kopią zwykłego Uzi. Wygodniejszy w użyciu i przenoszeniu, Micro-Uzi różni się wielkością od zwykłego Uzi wszystkiego, oprócz kalibru. Jest to jedna z najbardziej rozpoznawalnych broni na świecie. Praktyka: Powiem szczerze - moja ulubiona. Nie ma specjalnych trybów, choć można ją używać razem z pistoletami, lub co najlepsze - z drugim Uzi. Choć pociski nie są zbyt silne, to ich szybkostrzelność w pełni to rekompensuje. Podrzut może utrudniać celowanie, lecz powiedzmy sobie szczerze - nie będziesz jej używał na dalekie odległości, a na średnie i bliskie podwójny Micro-Uzi jest wręcz idealny. Broń używana najczęściej na statku i w Hong Kongu. |
M3A1 'Grease Gun' | Amunicja: 0.45 ACP Magazynek: 30 / 144 Teoria: Prace nad M3A1, nową bronią opartą na brytyjskim modelu Sten, rozpoczęły się w październiku 1942 roku. Nazywany także jako 'Grease Gun', broń ta wyróżnia się tym, iż na małą szybkostrzelność, co pozwala na dokładniejsze celowanie lub w razie potrzeby - pojedynczy strzał. Praktyka: Raczej mało używana, właściwie tylko w Pradze. Choć wymienione zalety są zgodne z prawdą, to podobne ma w SOF2 każda inna szybkostrzelna broń. Dlatego też M3A1 lepiej zastąpić czymś innym. |
M4 z granatnikiem M203 | Amunicja: 5.56 x 45 mm oraz granaty 40 mm Magazynek: 30 / 360 oraz 20 Teoria: M4 został wyprodukowany jako mniejsza i łatwiejsza w obsłudze wersja M-16. Mniejszy rozmiar ułatwia jej ukrycie, co ma znaczenie w cichych operacjach. Możliwość zamontowania tłumika na światło i dźwięk znacznie zwiększa użyteczność tej broni. Praktyka: Niestety, wspomniany tłumik w grze nie jest dostępny, jednak w niczym to nie przeszkadza. Szybkostrzelność, łatwość w znalezieniu do niej amunicji, mały podrzut i celność sprawiają, iż ta broń będzie bardzo często używana. Szczególnie przydatny jest granatnik, w korytarzach, w pokojach - celny strzał pozwoli zabić nawet i kilku przeciwników. Na otwartych przestrzeniach przydaje się mniej, choć można próbować strzelać do góry mając nadzieję na celny strzał. Lecz wtedy wystarczy kucnąć i zwykłym trybem zastrzelić wrogów (drugi to wystrzał z granatnika). |
AK-47
| Amunicja: 5.56 x 45 mm Magazynek: 30 / 360 Teoria: Przedstawiony na początku lat siedemdziesiątych, AK-74 ma podobną konstrukcję, co AMK, posiada jednak mniejszy od niego kaliber. Jedna z najczęściej - jeśli nie najczęstsza - używanych broni na świecie; AK-74 jest trwałą, skuteczną i zabójczą bronią. Początkowo AK-74 używały amunicji 5.56 x 39 mm, jednak niektóre zostały zmodyfikowane, by używać amunicji NATO 5.56 x 45 mm. Praktyka: Ulepszona wersja "kałasza" to dobra broń, jeśli nie ma niczego innego. Jednak od M4 zdecydowanie gorsza. Pomimo tego nadal skuteczna, choć ma strasznie duży podrzut, więc lepiej serią nie strzelać, a pojedynczymi, celnymi strzałami. |
OICW
| Amunicja: 5.56 oraz wybuchowe granaty 20 mm Magazynek: 30 / 360 oraz 24 Teoria: Broń przystosowana do walki w mieście za kilka lat. OICW to skrót od Objective Individual Combat Weapon (Wielofunkcyjna Osobista Broń). Choć dół ma podobny do M-16, wierzch broni znacznie bardziej się wyróżnia. W broń wbudowany jest komputer pozwalający na wybór amunicji, bierze on także pod uwagę odległość i siłę wiatru. Praktyka: Weź sobie strzelbę snajperską, karabin, granatnik, noktowizor. Co wyjdzie? Właśnie OICW. Najlepsza broń w grze. Strzela tą samą amunicją, co M4, lecz znacznie silniej. Drugi tryb to włączenie celownika. Oprócz powiększania i zmniejszania obrazu, broń sama wskazuje nam uzbrojonych przeciwników, zaznaczając je w czerwone kwadraty. Za pomocą specjalnego menu można wybrać różne opcje. Jeśli chcemy celnie strzelić granatem, to najpierw zmieńmy amunicję (Ammo), potem wycelujmy i wybierzmy Lase - laser wskaże nam, gdzie mamy strzelić, broń sama oblicza trajektorię lotu, choć siłę wystrzału granatu można zmienić za pomocą opcji +Range i -Range. To nie wszystko - opcja Nightvision włącza wbudowany noktowizor. OICW to broń wszechstronna i zabójcza - polecam na wszystkie misje, w której będzie dostępna (Kamczatka, Texas i Szwecja). |
MSG90A1 Military Sniper Rifle
| Amunicja: 7.62 x 51 mm Magazynek: 5 / 200 Teoria: MSG90A1 jest strzelbą snajperską drugiej generacji, wyprodukowaną w oparciu o M24. Broń ta, o niezwykłym zasięgu i celności, może dodatkowo wyposażona być w tłumik oraz wentylujący gaz system, który sprawia, iż nie widać błysku przy wystrzałach. Praktyka: Niezastąpiona do zdobycia OICW. Jeden strzał to - w znaczniej większości przypadków - jeden trup. Najlepiej kucnąć, wychylić się i bezpiecznie celować we wrogów - najlepiej w głowy. |
M60 Machine Gun
| Magazynek: 99 / 200 Teoria: Stworzony w okolicach lat 1950 dla potrzeb armii, M60 szybko stał się standardowym wyposażeniem piechoty US. Silny i godny zaufania, M60 jest niezwykle skuteczną bronią. Praktyka: W stu procentach teoria zgadza się w tym przypadku z praktyką. Jednak M60 ma pewną wadę - korzysta z tej samej amunicji, co strzelba snajperska, a o 7.62 dość trudno. Dlatego też M60 używaj tylko w sytuacjach tego wymagających. Inna sprawa ma się wtedy, jeśli obsługujesz stacjonarny M60 (np. w okopie czy helikopterze) - wtedy możesz strzelać do woli. |
MM-1 Granade Launcher
| Amunicja: granaty 40 mm Magazynek: 10 / 20 Teoria: MM-1 wykorzystuje technologię tarczy rewolwerowej, co pozwala na wystrzał kilku granatów w naprawdę krótkim czasie. Posiadanie przez jedną osobę tego granatnika, daje całemu oddziałowi niezwykłą przewagę. Praktyka: Nie muszę, a raczej nie mogę powiedzieć, co zostaje z przeciwnika po potraktowaniu granatem - bo nie zostaje nic. Niezwykła szybkostrzelność - znacznie większa od M4 (nie mówiąc o zwykłych granatach). Jednak to za mało, abyś często jej używał. |
RPG-7 Weapon System
| Amunicja: granaty 40 mm Magazynek: 1 / 12 Teoria: RPG-7 jest standardową przeciw-czołgową bronią używaną u Układzie Warszawskim. RPG-7 jest użyteczną bronią o wielkiej sile rażenia - używa granatów 40 mm jako amunicji. Praktyka: W trybie singleplayer całkowicie bezużyteczna. Za mało amunicji, broń choć silna, jest nieporęczna. Jako - tako sprawdza się w misjach losowanych, a w trybie multiplayer jest już znacznie lepsza. |
EKWIPUNEK - GRANATY
AN-M14 Incendiary Grenade
| Opóźnienie: 0.7 - 2 sekund Amunicja: 10 Teoria: AN-M14 jest granatem wytwarzającym niezwykle wysoką temperaturę, która stopić może nawet metal, używany jest przede wszystkim do niszczenia sprzętu, przeciwko piechocie jest raczej bezużyteczny. Praktyka: Czyli całkowicie bezużyteczny. Czasami używany przez przeciwników. Możesz się nim tylko bawić. |
M15 White Phosphorous Grenade
| Opóźnienie: 4 - 5 sekund Amunicja: 10 Teoria: Granat ten ma zasięg 17 metrów - w tym promieniu filtr granatu wytwarza ciepło 5000 stopni Fahrenfeita. To sprawia, iż dym podnosi się bardzo szybko, szczególnie w chłodnych klimatach. Granat będzie parzył materiał (z tym skórę) o ile nie zostanie polany wodą. Praktyka: Typowy granat dymny, wielka chmura utrudni wrogom widoczność. Jednak i bez tego spokojnie sobie z nimi poradzisz. Więc jeśli chcesz się pobawić... droga wolna. M15 jest znacznie bardziej przydatny w trybie multiplayer. |
M67 Fragmentation Grenade
| Opóźnienie: 4 - 5 sekund Amunicja: 10 Teoria: M67 to mały, sferyczny granat używany przez armię US i oddziały Marines. Po wyjęciu zawleczki potrzeba kilku sekund, aby sygnał wysłany do detonatora spowodował eksplozję na tyle silną, by uruchomić materiał wybuchowy Coposition-B. Ładunek jest opleciony kilkoma warstwami drutu, co pozwala bardziej zranić, aniżeli zabić przeciwnika. Praktyka: Najlepszy ze wszystkich granatów, bo bez udziwnień. Sprawnie robi z wrogów miazgę, trzeba tylko odpowiednio go rzucić - i w tym będzie największy problem. Poćwicz w misji treningowej. M67 ma swoje odpowiedniki w różnych miejscach świata: F1, L2A3, MDN-11, SMOHG92 które działają w identyczny sposób - nie będę więc ich tutaj opisywał. |
M84 Stun Greande
| Opóźnienie: 1 - 3 sekundy Amunicja: 10 Teoria: Granat ogłuszający M84 wysyła fale dźwiękowe o sile 170 - 180 decybeli razem z błyskiem o mocy 1 MIL Cdl, i ma za zadanie chwilowo ogłuszyć przeciwnika, aby móc wyeliminować go za pomocą zwyczajnych środków - także bez zabijania go. Praktyka: Oślepia i ogłusza wrogów, znacznie lepiej niż światełko z US SOCOM. Jednakże, jak każdy granat, jest dość niewygodny. Dlatego ogólnie nie polecam. W trybie multiplayer natomiast jest niezastąpiony. |
EKWIPUNEK - POZOSTAŁE
Knife | Opis: Zwykły nóż, można ciąć nim skrzynki tak samo, jak i wrogów. Drugi tryb to rzut nożem (leci po paraboli, a nie prosto). Najcichsza broń - ogólnie w grze nieprzydatna. |
Heavy-Duty Binoculars | Opis: Lornetka pozwalająca przybliżyć obraz 20 razy. Użyteczna na otwartych przestrzeniach, bezużyteczna w budynkach itp. |
Nightvision Goggles | Opis: Noktowizor, umożliwia widzenie w ciemności. Noszony jest na głowie, co sprawia, iż ręce są wolne. Niestety, w grze nie ma akcji, które wymagały by jego użycia (a szkoda). |
Thermal Vision Goggles | Opis: Eksperymentalny prototyp specjalnie dla potrzeb armii. Używając swskaźnika kolorów od niebieskiego do czerwonego, pokazuje ciepłotę wszelkich organizmów, co bardzo ułatwia lokalizowanie wrogów - nawet za ścianami, itp. |