Silent Hill Historical Society | Silent Hill 2 poradnik Silent Hill 2
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
W tej misji nie dysponujesz mapą. Stąd brak takowej w opisie.
Opis:
Zaraz przy wejściu po lewej stronie znajduje się [Punkt zapisu gry] . Przechodząc przez wyłamane drzwi dotrzesz do pomieszczenia z obrazami. Po lewej na ścianie wisi jeden bardzo interesujący obraz: [Misty day, remains of the Judgement] . Zobaczysz na nim twojego dobrego znajomego w roli kata!
Na przeciwległej ścianie znajdziesz podwójne niebieskie drzwi - otwórz je. W tym pomieszczeniu znajduje się kilka obrazów przedstawiających historię Silent Hill. Jednak najistotniejsza jest ogromna dziura w ścianie - nie można jej nie zauważyć! Jest to wejście do bardzo dłuuuuuuugiego korytarza. Na jego końcu znajdziesz drzwi.
W nowym pomieszczeniu po prawej na biurku znajduje się kilka dokumentów - przeczytaj je. Obok nich za filarem leży Apteczka . Przejdź przez następne drzwi. Natkniesz się tutaj kilku mutantów. Skręć w lewo (drzwi po prawej stronie są zamknięte). Na najbliższym skrzyżowaniu korytarzy udaj się w prawo. Zaraz po zakręcie na w prawej ścianie są drzwi - mało widoczne. Prowadzą one do kolejnego pomieszczenia z malunkami. Na stole znajdziesz Naboje .
Wróć na korytarz i przejdź na jego koniec, gdzie znajdują się drzwi. Prowadzą one do pomieszczenia z bardzo dużą i dziwnie wyglądającą dziurą. Każ Jamesowi, aby do niej wskoczył.
Kiedy bohater się ocknie, okaże się, że znajdujesz się w studni bez żadnych drzwi - to tylko pozory. Musisz krążyć przy ścianach i co chwila naciskać klawisz akcji. Będzie się wtedy wyświetlał komunikat, że to tylko ściana i nie da się po niej wyjść. W pewnym momencie okaże się, że mały odcinek ściany jest inny niż pozostałe. Musisz wyciągnąć żelazną rurę [Pipe] lub [Plank] i zacząć uderzać w miejscu gdzie ściana jest inna - odsłonią się ukryte drzwi!
Znajdziesz się teraz w czymś podobnym do kanałów ściekowych. Skręć w prawo i podążaj do przodu. Dotrzesz do rozwidlenia gdzie znajduje się korytarz z drzwiami. Pierwsze wejście po prawej jest otwarte. Znajdziesz się w korytarzu na końcu, którego jest kolejna dziura - tym razem jest ona zamknięta. W korytarzy, po prawej są drzwi prowadzące do pokoju gdzie na ziemi leży klucz [Spiral - Wriring Key] .
Kiedy to uczynisz zgaśnie twoja latarka i nie będziesz mógł wyjść. Musisz wejść do inwentarza i zaznaczyć [Dry Cell Battery] (baterię znalazłeś w szpitalu [Brookhaven Hospital] ) a następnie wybrać akcję USE. Teraz twoja bateria będzie już porządku. Niestety w pokoju pojawią się robaki, które wcale nie będą o pacyfistycznym nastawieniu.
Możesz wydostać się z pokoju wpisując odpowiedni kod. Niestety nie został on wcześniej podany. Musisz sam go rozszyfrować. Używając klawisza akcji będąc na wprost panelu podglądniesz go z bliska, trzy liczby na nim będą zarysowane w taki sposób, że będą prawie niewidoczne. Owe liczby będą się składać na trzycyfrowy kod. Kolejność liczb nie jest znana - musisz podawać wszystkie możliwości aż trafisz.
Gdy uda Ci się znaleźć odpowiednią kombinację i wyjdziesz z felernego pokoju przejdź do pomieszczenia z otworem w podłodze. Otwórz kraty i wskocz w czarną otchłań.