Porady ogólne | Robin Hood Defender of the Crown poradnik Robin Hood: Defender of the Crown
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019
Po pierwsze i najważniejsze: zapisuj grę po każdej turze. Nie chcesz, aby niemiłe zdarzenie losowe pozbawiło cię pieniędzy, nie chcesz, aby głupie posunięcie przekreśliło całe twoje dotychczasowe działania. Zapisuj po kolei na innych save'ach, a potem od nowa od góry, jednocześnie zostawiając sobie save startowy (czyli po pokonaniu szeryfa i zdobyciu Notthingham). O zdarzeniach losowych szerzej w ostatnim rozdziale. Im więcej masz cierpliwości, tym dłużej możesz pozostać w Lesie Sherwood. Napadaj na szeryfa i rabuj złoto, choć nie jest to konieczne (po prostu będziesz miał więcej złota na początku). Na zorganizowanie turnieju wystarczy jednak, abyś zaczął z setką złota.
Miejsce, które zaczynasz, oznaczone jest żółtym kółkiem z [1]. W [2], [3], [4] i [5] są lokalizacje startowe innych lordów. W [6] natomiast rezyduje twój główny przeciwnik - Król Jan. Jego cel ataku zaznaczony jest pomarańczową strzałką, natomiast proponowana przeze mnie droga marszu twych wojsk oznaczona jest strzałką żółtą. Proponuję najpierw zdobyć York, dzięki temu będziesz taniej budował wszelkiego rodzaju warownie. Na razie jednak niczego nie buduj.
Pamiętaj - ruch jest najważniejszy. Zupełnie nie opłaca się tracić kolejki na napad na karawanę lub zamek. Osobiście czasami nawet rezygnowałem z niektórych napadów, nawet jeśli miałoby mi to przynieść korzyść nie tylko w postaci złota, lecz także jednostek. Za zajęte hrabstwa dostajesz złoto, a ono ci jest potrzebne, lecz zdobywanie złota poprzez napad to tylko strata czasu. Tym bardziej, że wróg w tym czasie zajmie kolejne hrabstwa. Zobaczysz, jaki ruch jest ważny, gdy dwóch przeciwników na raz zajmie twoje ziemie, a ty będziesz się zastanawiał którą wpierw odzyskać.
Turnieje są niezwykle ważne. To jedyne przedsięwzięcie, które się opłaca. Zapisuj grę przed każdym turniejem. Turniej to nie tylko kasa i sława, to także - co najważniejsze - ziemia. Jest to jedyna rzecz, po której wrodzy lordowie mają uniemożliwiony ruch (a nie tak jak po napadzie), a jednocześnie zajmujesz jednemu z nich hrabstwo. Zapamiętaj imiona lordów i odpowiednio wybieraj ich do pojedynku - najlepiej na samym początku wybierz tego, którego hrabstwa nie chcesz zajmować (np. ma daleko ziemie lub nie ma ich wcale). Jeśli takich lordów jest dwóch to ich wybieraj do walki. Chodzi o to, aby do trzeciego pojedynku wybrać tego przeciwnika, którego ziemi potrzebujesz (najczęściej będzie to Król Jan).
Co prawda można bronić swoim ziem, lecz na początku będzie to niepotrzebne. Zablokuj lorda znajdującego się w [2], tak aby próbował tylko napadać na innych lordów (w tym i ciebie). Jeśli którykolwiek z lordów dokona na ciebie udanego napadu, to po prostu wgraj grę od początku. Nie pozwól, byś tracił swoje cenne złoto na takie błahostki.
Potem zajmuj kolejne hrabstwa. Zwróć uwagę na to, że niektóre hrabstwa łączą się w większe. Takie większe, połączone hrabstwo, daje razem więcej złota. Dlatego też zwracaj uwagę, które hrabstwa podbijasz (im większe, tym grubszą linią jest oddzielone).
Po pewnym czasie wyniknie przykra sytuacja. Okaże się że Król Jan uzyska możliwość napadania na wszystkie nadmorskie hrabstwa. Do tego czasu powinieneś górną część Anglii mieć w swoim władaniu (na razie nie napadaj na lorda w [2], po prostu go otocz). Jego pierwszym celem będzie prawdopodobnie zajęty przez ciebie York - dlatego jak najszybciej postaw tam fortecę - kosztować cię to będzie 960 sztuk złota.
Teraz musisz uświadomić sobie, że bez stawiania fortec daleko nie zajdziesz, gdyż "gołe" hrabstwa będą zajmowane przez przeciwników. Natomiast hrabstwo z fortecą nie zostanie ruszone do końca gry (no chyba, że wróg będzie posiadał bardzo silną armię). W sumie gra teraz sprowadza się do trzech rzeczy. Budowaniu fortec z jednoczesnym powiększaniem swojej armii inwazyjnej, napadaniu co jakiś czas armii Króla Jana, żeby nie stała się zbyt silna i nie napadła na którąś z twych fortec (lub jakiegokolwiek innego, najsilniejszego lorda, jeśli nie będzie to Król Jan). Ostatnia rzecz to organizowanie turniejów i pojedynkowanie się w taki sposób, aby najsilniejszy lord (najczęściej Król Jan) oddawał ci ziemię.
Najlepiej własnoręcznie wykańczać lordów, gdyż wtedy zdobywasz magiczne przedmioty (losowo generowane, ale jeśli pokonasz wszystkich, to będziesz miał wszystkie): lancę (zwiększa szansę zrzucenia rycerza podczas turnieju), miecz (zadaje silniejsze ciosy i pozwala robić lepsze combosy), kula z zarazą (możesz osłabiać nią przeciwników podczas oblężenia, tylko że musisz ją wrzucić za mury) i łuk (penetruje rycerską zbroję, więc łatwiej ci jest zabić rycerzy podczas zasadzkach w lesie).
Pamiętaj, że nie możesz dopuścić do tego, aby inny lord napadł na Króla Jana, bo wtedy gra kończy się niepowodzeniem. Możesz spróbować napaść na Króla Jana wtedy, gdy inni lordowie nie zostali wszyscy pokonani, lecz wtedy też efekt nie będzie najlepszy (choć teoretycznie grę skończysz). Lepiej będzie, jeśli zepchniesz Króla Jana do jego zamku, obstawisz fortecami prawie każde hrabstwo i wtedy dopiero zaatakujesz. W pierwszym przypadku armia Króla Jana nie będzie zbyt silna - w drugim wzrośnie w siłę.
Finałowa walka nie należy do łatwych. Niestety, twoja armia inwazyjna ma ograniczoną liczbę jednostek (radzę nie kupować w ogóle wieśniaków, kupić za to samych rycerzy, piechurów, łuczników i katapulty - tych ostatnich miej tak z 50, możesz więcej). W czasie oblężenia, prócz niszczenia murów, staraj się też zaatakować jednostki, nim przystąpisz do walki (po szczegółowe porady patrz do rozdziału "Większe bitwy " i "Oblężenie ").
Jednak kiedy pokonasz te jednostki, przybędą posiłki przeciwnika: 70 wieśniaków, 60 piechurów, 50 łuczników, 40 rycerzy i 20 katapult. Jednak jeśli zapłaciłeś okup za Króla Ryszarda, to do ciebie przybędzie setka rycerzy. Posiadając resztki poprzedniego wojska powinieneś sobie jakoś poradzić. Wtedy czeka cię tylko pojedynek na miecze z Królem Janem - po tym gra się zakończy.