[Część 2 - Four Map Pieces] - cz.1 | Monkey Island 2 Special Edition poradnik Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge
Ostatnia aktualizacja: 11 października 2019
Zanim wejdziesz do środka przyjrzyj się leżącemu na pokładzie workowi z żarciem dla papug (Parrot chow ). Zabierz go i porozmawiaj z Dreadem. Rastafarianin umie pływać jedynie pomiędzy trzema wyspami. Scabb, czyli tej, na której rozpocząłeś przygode, Booty, gdzie gubernatorem jest Elaine Marley oraz Phatt. Tą ostatnią rządzi krwiożerczy dyktator. Od Dreada otrzymasz mapkę pozwalającą na podróż na jedną z tych trzech wysp. Kierunek: Wyspa Booty!
Udaj się najpierw w kierunku posiadłości pani gubernator, a właściwie stróżówki [M2: 2. Stróżówka ] znajdującej się przed jej wejściem. Spokojnie, to nie LeChuck, tylko święto Mardi Gras, bal przebierańców organizowany przez Elaine Marley. Niestety, aby się zabawić konieczne jest posiadanie zaproszenia oraz przebrania. Bez nich nic nie wskóramy, bo paniusia pilnująca przejścia jest wyjątkowo upierdliwa i zasadnicza. Tak się akurat składa, że w Ville de la Booty [M2: 1. Ville de la Booty ], czyli miasteczku, w którym zacumował statek Dreada, znajduje się sklep z kostiumami. Idź do niego i zagadnij sprzedawcę w sprawie wypożyczenia przebrania. Pech chce, że wszystkie są już bądź wykupione bądź zarezerwowane.
Obok sklepu z kostiumami stoi budynek butiku (The Booty Boutique). Wejdź do środka i dokładnie przyjrzyj się wszystkim przedmiotom, po czym kup syrenę okrętową (Ship's horn ) i piłę (Well-polished old saw ). Przyda się jeszcze lustro (Mirror ), ale stale przegląda się w nim papuga. Powieś na haku po drugiej stronie papugi zabrane ze statku Dreada żarcie (Parrot chow ) i kup lutro. Sprzedawca ma też fragment mapy prowadzącej do Big Whoop, ale żąda za niego fortunę. Zapytaj go o możliwość nabycia fragmentu mapy lub wymiany na inny towar. Okazuje się, że może on wymienić mapę za figurę z zatopionego okrętu The Mad Monkey.
Wyspa Phatt to niezbyt gościnne miejsce [M3: 1. Nabrzeże ]. Lokalny przedstawiciel władzy rozpoznał Guybrasha jako poszukiwanego listem gończym przez gubernatora, więc nie ma innego wyjścia, jak tylko zgodzić się iść za strażnikiem. Gubernator jest równie gościnny jak chudy. W każdym razie został sowicie opłacony przez LeChucka by schwytać Guybrasha i wsadzić go za kratki, skąd później ma go zabrać osobiście. Kiedy znajdziesz się w celi pociągnij leżący na pryczy materac (Rock hard mattress) i zabierz kij (Stick ). W sąsiedniej celi znajduje się szkielet więźnia, a przy jego nodze leży luźna kość (Bone ). Użyj kija na kości, a następnie ją podnieś. Pora podrażnić się z Waltem, psem stróżującym trzymającym w pysku klucz do celi. Daj psu kość, a kiedy sierściuch sobie pójdzie, podnieś pozostawiony klucz (Small key ), którym otwórz drzwi celi. Zanim wyjdziesz z więzienia zabierz przybite do kredensu koperty (Gorilla envelope ) i (Manila envelope ), a następnie klimnij na jedną i na drugą lewym przyciskiem myszy w inwentarzu. W jednej będą należące do Guybrusha przedmioty, w drugiej zaś banan (Banana ) i katarynka (Organ ).
Idź do biblioteki i porozmawiaj z bibliotekarką. Aby wypożyczyć książkę musisz mieć kartę czytelniczą. Podaj dowolne dane, a otrzymasz tymczasową kartę (Temporary library card ), na którą wypożyczyć można maksymalnie trzy książki. Zapytaj też o stojący przy wejściu model latarni morskiej, a dowiesz się, że jest to działający model obiektu, który zostanie wybudowany na wyspie. Otwórz makietę i zabierz soczewkę (Model lighthouse lens ) po czym zacznij przeglądać katalog biblioteczny.
Interesujące wydają się być szczególnie dwie pozycje. Pod literami CD znajdziesz książkę "Great Shipwrecks of Our Century ", zaś pod PQR "The Joy of Hex ". Dobierz jakikolwiek trzeci tytuł i poproś bibliotekarkę o wydanie zamówionych pozycji.
Idź do posiadłości gubernatora [M3: 2. Posiadłość ]. Otwórz dzwi doń prowadzące i wejdź do budynku. Przy schodach stoi spotkany wcześniej strażnik pilnujący wejścia na górę. Zbądź go jakimś kłamstewkiem, a kiedy sobie pójdzie wejdź po schodach do pokoju gubernatora.
Na wielkim brzuszysku gubernatora leży książka (Famous Pirate Quatations ). Podmień ją na trzeci tytuł wzięty z biblioteki. Przeczytaj nową książkę.
Tuż przed biblioteką jest alejka, w której facet proponuje zabawę w koło fortuny. Postawić można na liczby od 1 do 32, czarne lub czerwone. Na zwycięzcę czeka 60 miedziaków (60 pieces o' eight ), wejściówka na pokaz cyrku braci Fetuccini (Circus ticket ) i zaproszenie (Invitation ) na przyjęcie Mardi Gras u gubernator Marley. Spróbuj zagrać, ale nie licz na wygraną. Przyjdzie za to podejrzany typek, który przed chwilą wygrał worek kasy i zagra ponownie. Farciarz znowu trafił! Coś tu jednak podejrzanie wygląda. Kiedy cwaniak wyjdzie z alejki idź za nim. Typ wejdźie w drugą alejkę, znajdującą się za biblioteką i zastuka w wielkie drzwi. Krótka sprawdzian hasła i otrzyma następną wygrywającą liczbę. Kiedy sobie pójdzie, zapukaj i zapytaj o liczbę. Głos zza drzwi o słodkim imieniu Bruno najpierw będzie chciał upewnić się, że jesteś właściwą osobą. Zacznie pokazywać ci palce, a twoim zadaniem jest podanie cyfry od jeden do pięć. Zwróć uwagę, że przy każdym pytaniu dłoń pokazuje dwukrotnie różną ilość palców. Zadanie jest proste, bo wystarczy, że zauważysz ile palców Bruno pokaże za pierwszym razem, zanim zmieni ułożenie dłoni. Zrób to trzykrotnie, a otrzymasz wygrywającą liczbę. Wróć teraz do koła i załóż się, podając właściwą liczbę. Powtórz wszystko trzy razy (choć nie jest to konieczne, wystarczy wygrać zaproszenie) zgarniając wszystkie nagrody.
Na wyspie Scabb, w Woodtick, wejdź do baru i poproś o grog. Dysponujesz już dokumentem tożsamości, jakim jest karta biblioteczna, więc się na nią powołaj i zamów wszystkie trzy dostępne drinki. Twój inwentarz wzbogaci się o żółty drink (Yellow drink ), czerwony drink (Red drink ), niebieski drink (Blue drink ), a także słomkę do picia (Crazy straw ). Na pianine gra małpa. Uzbrojony w banana, połóż owoc na stojącym na instrumencie metronomie (Metronome) i zabierz małpę (Jojo ).
Idź do pralni i odpiłuj jednemu ze śpiących marynarzy drewnianą nogę (Peg leg) przy pomocy piły i zadmij w syrenę okrętową (Ship's horn ). Leniuchy się obudzą, a ty usyskasz nieskrępowany dostęp do warsztatu stolarza. Z warsztatu zabierz młotek (Hammer ) i gwoździe (Nails ).