Misje treningowe | Przykładowa misja poradnik Microsoft Combat Flight Simulator 2: WWII Pacific Theater
Ostatnia aktualizacja: 10 sierpnia 2016
01 - Takeoff
Cel tej misji jest prosty, wystarczy wystartować. :)
Silnik można wystartować albo naciskając przycisk E na klawiaturze, albo pobawić się w pseudo-realność i wystartować silnik poprzez przełączenie iskrowników (12 ) w położenie BOTH , przesunięcie dźwigni mieszanki paliwa (2 ) w maksymalne położenie (do góry) i włączenie startera (5 ).
W rzeczywistości powinniśmy odczekać pewien okres czasu, aby rozgrzać silnik na obrotach, ale tutaj nie jest to aż tak realistycznie odwzorowane, więc po tym jak uruchomiliśmy silnik, opuszczamy klapy o jedno położenie i możemy zwiększyć ciąg za pomocą przepustnicy i zacząć kołowanie po pasie, po chwili ogon samolotu zacznie się unosić, należy mu w tym pomóc oddając nieco drążek (wychylić od siebie) cały czas kontrując orczykiem, aby utrzymać się w osi pasa. Po nabraniu prędkości około 120 węzłów można zacząć delikatnie ściągać drążek na siebie aż do oderwania kół od podłoża, po upewnieniu się, że się ciągle wznosimy (patrząc na wariometr), chowamy podwozie oraz klapy, rozpędzamy się dalej...
02 - Landing
Cel tej misji też jest prosty, wystarczy wylądować. :)
Pierwszą czynnością, jaką musimy zrobić, to zwolnić do około 140 węzłów, wypuszczamy podwozie, po zwolnieniu poniżej 130 węzłów zaczynamy stopniowo wypuszczać klapy, aż do pełnego wysunięcia, międzyczasie cały czas się zniżamy do około 350 - 400 stóp, będąc blisko pasa, schodzimy powoli w dół około 500 stóp na minutę zwalniając do około 80 - 90 węzłów. Po dotknięciu kół pasa możemy zacząć powoli hamować (klawisz . ) w sposób impulsowy, tak jak w przypadku samochodu na śliskiej nawierzchni. Jeśli zbyt mocno zahamujemy, samolot może kapotować (obrócić się do góry kołami).
03 - Loops
Celem tej misji jest wykonać pętlę, jest to prosta figura akrobatyczna.
Figura jest prosta w wykonaniu, jedynym minimum jest prędkość, która nie może być za mała, gdyż w najwyższym punkcie pętli może dojść do przeciągnięcia. Całość polega na ściągnięciu drążka do siebie i na zredukowaniu ciągu po minięciu najwyższego punktu, aby nie rozpędzić się za bardzo lecąc w dół. Po powrocie do lotu poziomego należy zwiększyć ciąg do poprzedniej wartości. |
04 - Immelman
Celem tej misji jest wykonać figurę zwaną Immelmanem.
Ta figura też jest prosta w wykonaniu i też potrzebujemy zapasu prędkości, aby ją wykonać. Rozpędzamy samolot, ściągamy drążek na siebie jak w przypadku pętli i w najwyższym punkcie, zamiast kontynuować pętle wykonujemy pół beczki obracając samolot do normalnej pozycji. Podczas tej figury zyskujemy wysokość kosztem prędkości. |
05 - Split-S
Celem tej misji jest wykonać figurę zwaną Split-S.
Tę figurę można nazwać odwróconym Immelmanem, wykonujemy ją jako pół beczki, podczas której obracamy samolot do góry kołami, następnie ściągamy drążek do siebie aż do wyrównania. Podczas tej figury zyskujemy prędkość kosztem wysokości. |
06 - High Side Attack
Celem tej misji jest nauczenie się strzelać z wyprzedzeniem do celu.
Cała trudność ćwiczenia polega na tym, aby zorientować się, jaką poprawkę musimy nanieść na linię celowania (przed cel), aby go trafić lecąc pod znacznym kątem względem przeciwnika.
Jak wiemy prędkość pocisku jest ograniczona, w dodatku zwalnia on podczas lotu, więc tor lotu jest parabolą, widzimy to z kokpitu, jak pociski nie lecą po linii, tylko spadają po czasie.
Podczas walki manewrowej musimy uwzględniać ten fakt, jak i również fakt, iż samolot zarówno Twój, jak i przeciwnika poruszają się, więc musisz celować w miejsce, w którym samolot przeciwnika znajdzie się "za chwilę".
07 - Overhead Attack
Celem tej misji jest nauczenie się ataku z przewagi wysokości.
Ćwiczenie jest proste, należy poczekać, aż cel znajdzie się pod Tobą, następnie wykonać Split-S i już znajdujemy się za przeciwnikiem, co robić dalej, już chyba się domyślasz. :)
08 - Dive-Bombing
Celem tej misji jest nauczenie się ataku bombowego z lotu nurkowego.
Najłatwiej jest przejść z lotu poziomego do nurkowego poprzez obrócenie się na plecy i ściągnięcie drążka (coś jak Split-S), dodatkowo lecąc na plecach widać dokładnie, gdzie znajduje się cel, więc jest łatwiej wychwycić moment, w którym należy zacząć ściągać drążek.
Należy pamiętać, aby wytracić jak najwięcej prędkości przed nurkowaniem, gdyż później możesz mieć problem z wyprowadzeniem maszyny z nurkowania.
Podobnie jak w ćwiczeniu 06 musisz zorientować się, jaką należy nanieść poprawkę na celownik, dodatkowo, w którym momencie zwolnić bombę, aby trafić w cel i być w stanie wyprowadzić samolot z lotu nurkowego.
Dobrym samolotem do tego typu ataków jest F4U-1A Corsair, który to posiada hamulce aerodynamiczne (włączane klawiszem / ), które nie pozwalają za bardzo rozpędzić maszyny w locie nurkowym, tylko należy pamiętać o schowaniu ich po wyprowadzeniu maszyny z nurkowania.
09 - Straffing Attack
Celem tej misji jest nauczenie się ataku typu "wymiatanie".
W tym wypadku lecimy w płytkim nurkowaniu cały czas ostrzeliwując cel, możemy się wspomóc orczykiem, aby zwiększyć kąt ostrzału w płaszczyźnie poziomej.
10 - Carrier Approach and Landing
Celem tej misji jest nauczenie się sposobu podejścia i lądowania na lotniskowcu.
Tak oto dotarliśmy do najtrudniejszej misji treningowej - lądowania na lotniskowcu. Jest ono podobne do lądowania na lotnisku, tylko tym razem mamy mniej miejsca na posadzenie maszyny. Samolot dodatkowo musi "przyziemić" w określonym miejscu, w rufowej części pokładu, na której znajdują się liny hamujące. Samolot zaczepiając wypuszczonym hakiem zostaje dzięki nim zatrzymany na dystansie kilku metrów.
Początkowo należy podchodzić jak do zwykłego lotniska, tym razem należy pamiętać o wypuszczeniu haka do lądowania (Shift + G ), najlepiej wykonać to jako pierwszą czynność, jeszcze przed wypuszczeniem podwozia.
Zbliżając się do lotniskowca zostanie nam przydzielona pomoc pod postacią LSO (Landing Signal Officer), który pomoże nam poprawnie podejść do lądowania na lotniskowcu, sygnalizacja z nami będzie się odbywała za pomocą znaków, oto one:
Jesteś za wysoko
| Jesteś za nisko
| Jesteś na prawo od osi okrętu, skręć w lewo
| Jesteś na lewo od osi okrętu, skręć w prawo
|
Lecisz za szybko
| Lecisz za wolno
| Lecisz poprawnie
| Zmniejsz ciąg do minimum i ląduj
|
Odejście na drugi krąg
Jeśli LSO uzna, że nie masz szans na poprawne lądowanie, odeśle Cię na drugi krąg.
Odejdź na drugi krąg
| Polega to na tym, że przerywasz podejście do lądowania, zwiększasz moc na maksimum, po ustabilizowaniu wznoszenia chowasz podwozie, chowasz stopniowo klapy, oraz zaczynasz skręcać w lewo, pod kątem 90 stopni do poprzedniego kursu, po chwili znów skręcasz o 90 stopni w lewo - znajdziesz się teraz na kursie przeciwnym niż okręt. Patrząc w lewo czekasz aż miniesz okręt, lecisz jeszcze chwilę obecnym kursem i znów skręcasz pod kątem 90 stopni w lewo, lecąc tym kursem patrzysz w lewo, w chwili, gdy zaczniesz się znajdować w pobliżu osi lotniskowca, skręcasz znów w lewo pod kątem 90 stopni i zaczynasz ponowne podejście. |
Pamiętaj, aby mieć wypuszczony hak do lądowania na lotniskowcu!