Poradnik do gry - Abecadło Medieval: Total War - część 2 poradnik Medieval: Total War
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
ANDEL |
W każdej grze strategicznej kluczem do sukcesu są pieniądze. Nie da się wystawić i utrzymać potężnej armii kiedy w kasie pustki. Handel możemy podzielić na trzy rodzaje - lokalny, import i eksport. Handel lokalny zależy wyłącznie od zasobów naturalnych danej prowincji i budynków, które wybudujemy (farmy, kopalnie, domy kupieckie). By czerpać dochody z eksportu musimy spełnić kilka warunków. Po pierwsze wybudować port i kupca. Po drugie stworzyć flotę handlowa (barki). I wreszcie po trzecie - umieścić nasze statki na morzu, w ten sposób by każdy jego obszar, od naszego portu do portu, z którym chcemy handlować był zajęty przynajmniej przez jeden z naszych okrętów (coś na zasadzie sztafety)! Na ostatni sposób przypływu gotówki - import nie mamy niestety wpływu. Działa on analogicznie do eksportu, jednak to przeciwnik musi ustawić swoje statki od własnych portów do portów naszych.
NTERFACE |
Jak już wspomniałem we wstępie, wszystkie bitwy w Medieval: Total War rozgrywane są w czasie rzeczywistym. Teoretycznie możemy zrezygnować z osobistego dowodzenia, zdając się na rezultat wyłoniony przez komputer, jednak warto zrobić to jedynie, gdy dysponujemy sporą przewagą i jesteśmy w 100% pewni zwycięstwa. Jak we wszystkich RTS-ach, o naszym sukcesie decydował będzie nie tylko geniusz taktyczny, ale i refleks. Po pierwsze powinniście dobrze nauczyć się operować kamerą, by szybko móc znaleźć się w centrum akcji (kursory + [shift], [*] i [/] pozwalają przemieszczać widok w płaszczyźnie pionowej) . Po drugie należy zadbać o odpowiednie pogrupowanie jednostek (trzymając wciśnięty klawisz [ctrl] klikamy na ikonach wybranych jednostek i na koniec wydajemy komendę Group), dzięki czemu będziemy mogli sprawniej i szybciej przemieszczać je po polu bitwy. Ja zazwyczaj tworze jedną dużą grupę piechoty (ale nie więcej niż 5 oddziałów), 3 grupy konnicy (maksymalnie po 2 oddziały) i dwie grupy łuczników. Przydatnym rozkazem, o którym często się zapomina, jest komenda walki wręcz dla naszych strzelców. W tym celu, wydając im rozkaz ataku musimy przytrzymać klawisz [alt]. Okazuje się to niezbędne, gdy skończy się im amunicja, lub gdy chcemy gonić uciekającego wroga (szczególnie jeśli dysponujemy łucznikami na koniach). W grze jednoosobowej najistotniejszym z wszystkich klawiszy okazuje się [p] pozwalające na włączenie/wyłączenie pauzy. Po zatrzymaniu czasu możemy spokojnie zaplanować nasze działania, sprawdzić stan poszczególnych jednostek, a także wydać rozkazy, które zostaną wykonane po wyłączeniu pauzy. Chyba nie muszę przekonywać jak bardzo ułatwia nam to zapanowanie nad placem boju.
EDNOSTKI |
Medieval: Total War pozwala nam na wytrenowanie olbrzymiej liczby jednostek. Dostęp do większości z nich jest uzależniony od naszego rozwoju technologicznego, jak i państwa, którym dowodzimy. Generalnie wszystkie jednostki można podzielić ze względu na przeznaczenie na polu bitwy na lekką piechotę, ciężką piechotę, łuczników, lekką kawalerię, ciężką kawalerię i artylerię. Pełne zestawienie dostępnych w grze jednostek wraz z wypunktowaniem ich przeznaczenia i zalet możecie znaleźć tutaj (http://www.totalwarassembly.com/waracademy.cfm?Action=ViewList)
AWALERIA |
Moim zdaniem najistotniejsza jednostka w grze. Nie tylko ze względu na swoją siłę, ale głównie na mobilność. O ile nie da się zaskoczyć przeciwnika nieoczekiwanym atakiem piechoty, o tyle błyskawiczny atak konnicą od tyłu niejednokrotnie przesądzi o naszym zwycięstwie. Starajcie się w pełni wykorzystać jej przewagę szybkości i starać się okrążyć przeciwnika atakując w jego najczulszy punkt. Konnica oczywiście znakomicie nadaje się do szybkiego eliminowania strzelców nieprzyjaciela - jeśli uda się do nich dotrzeć do pogrom jest wręcz pewny. Warto skreślić kilka słów na temat łuczników konnych. Można wykorzystać ich w dwojaki sposób - albo prowadzić wojnę podjazdową (obstrzał, szybkie wycofanie na bezpieczną odległość i ponowny obstrzał), albo, co często daje lepszy rezultat - do rozciągnięcia armii wroga prowokując kilka z jego oddziałów do ruszenia za nami w pościg. Ach! Tak dla ścisłości: atakowanie konnicą pikinierów, halabardników, czy innych zaopatrzonych w długie lance jednostek nie jest dobrym pomysłem ;-). Z reszta w tabelce dotyczącej jednostek możecie sprawdzić, które z nich posiadają bonusy przy walce z konnicą i których trzeba unikać.
OJALNOŚĆ PROWINCJI |
Uzyskanie i utrzymanie wysokiego poziomu lojalności w prowincjach jest priorytetem każdego władcy. I to wcale nie dlatego, że kochamy naszych poddanych, tylko dlatego, że czym chłop bardziej szczęśliwy tym większy można mu przyłożyć podatek ;-). Wpływ na lojalność ma kilka czynników. Po pierwsze - to jak długo dana prowincja jest w naszym posiadaniu. Te, które zostały niedawno podbite wymagają specjalnego traktowania przez najbliższe 5-10 lat. Po drugie - religia. Im większa ilość mieszkańców wyznaje naszą wiarę, tym łatwiej nad nimi zapanować i mniejsze ryzyko buntu. Po trzecie - budynki, które znajdują się w prowincji (wielkość zamku i świątynie), po czwarte - wpływ obcych agentów, którzy mogą prowokować zbrojne powstania. Po piąte - ilość wojska, która w prowincji przebywa - czym więcej oddziałów, tym mniejsza szansa na bunt i tym samym większa lojalność. I wreszcie po piąte - obciążenia podatkowe. Zasada jest taka, iż ustawiamy w prowincji maksymalnie wysoki podatek, który jednocześnie nie zmniejsza lojalności poniżej 110%. W ten sposób zapewniamy sobie maksymalny przypływ gotówki do skarbca i pewność, że w danej prowincji nie dojdzie do rewolucji. A tych należy unikać jak ognia, albowiem zazwyczaj siły powstańców będą liczyły 1000 i więcej ludzi! Warta wspomnienia jest opcja automatycznego ustawiania podatków (komputer sprawdza lojalność danej prowincji i ustala dla niej największy możliwie podatek). Na koniec jeszcze jedna uwaga - jeśli w waszym skarbcu znajduje się pokaźna sumka (ponad 10.000) warto zastanowić się nad zmniejszeniem podatków, albowiem utrzymywanie ich ciągle na najwyższym poziomie ma niekorzystny wpływ na lojalność dowodzonych przez nas jednostek i generałów!
ORALE |
Moim zdaniem klucz do odniesienia zwycięstwa. W czasie bitwy zazwyczaj ginie mniej niż połowa dowodzonych przez nas (lub przeciwnika) jednostek, pozostałe uciekają z poza walki. Innymi słowy mówiąc, dysponując 500 jednostkami, możemy pokonać identyczną armię liczącą nawet 1000, zmuszając połowę z niej do odwrotu i wyrównując szanse! Strach i panika nie wiele różni się od śmierci! Dobrze, czas więc poszukać odpowiedzi od czego zależy morale naszych jednostek. Po pierwsze umiejętności dowodzenia i przebywanie pod czujnym okiem dowódcy. Po drugie - zachowanie się kompanów. Panika jest zaraźliwa, więc jeśli jeden z naszych oddziałów zacznie uciekać, to odbije się to na kondycji psychicznej wszystkich znajdujących się w jego pobliżu jednostek. Sytuacja staje się jeszcze gorsza, gdy ucieka nasz generał - praktycznie zawsze wszystkie oddziały pójdą za jego przykładem, nawet jeśli w danym momencie wygrywaliśmy! Po trzecie - wynik starcia. Logiczne jest, że większą ochotę do walki ma oddział, który wygrywa, niż ten, który odnosi duże obrażenia. Dlatego nie warto rzucać wszystkich oddziałów jednocześnie do walki, trzymając kilka z nich w odwodzie i posyłając jako wzmocnienie w miejsce, w którym odnosimy największe straty. Po czwarte - ustawienie danego oddziału. Wpływ wywiera zarówno ukształtowanie terenu (tym zajmę się później), jak i lokalizacja innych naszych oddziałów. Najpewniej będą czuć się żołnierze, z których zarówno z lewej jak i prawej strony znajdują się ich kompani. I wreszcie po piąte - czynnik zaskoczenia. Jeśli wpadniemy w zasadzkę, zostaniemy zaatakowani od flanki, tyłu bądź w inny niespodziewany sposób, to panika w naszych szeregach jest wyłącznie kwestią czasu. Pamiętajcie jednak, że psychika nieprzyjaciela rządzi się identycznymi prawami, i wszystkie opisane powyżej możliwości możecie z powodzeniem wykorzystać do obniżenia morale jego jednostek!
EUTRALNE PROWINCJE |
Czyli marzenie każdego zdobywcy. Podbijanie terenów neutralnych ma same zalety - po pierwsze nie interesują nas żadne zależności religijne (choćby 100% stanowili katolicy, to i tak papież nie będzie protestował). Nie plątamy się w żaden konflikt - ot zdobywamy prowincję i po krzyku, nie musimy się bać, że nadejdzie odsiecz (nie licząc powstań). Kolejny plus jest taki, że w przypadku niepowodzenia nie musimy obawiać się kontrofensywy. Wnioski z tego płyną takie, by jak najszybciej podbić wszystkie neutralne prowincje, nim zrobią to nasi konkurenci. Szczególnie atrakcyjne są takie prowincje jak Szwecja i Litwa, które po inwestycji w handel będą przynosić nam tysięczne wpływy do skarbca każdego roku. Grając Polską, początek gry jest prawdziwym wyścigiem. Trzeba natychmiast zająć prowincje położone na północy (nim ubiegnie nas Cesarstwo lub Duńczycy) i wyruszyć na wschód rywalizując o podboje z Rosja. Pamiętajcie by na podbitych terenach szybko ustanowić władców (przyznając tytuły szlacheckie), ustawić najniższe podatki i przez kilka lat pozostawić w nich kilka oddziałów. Inaczej wybuchnie bunt i będziemy zmuszeni zdobywać je ponownie.