Odbudowa Siczy Zaporowskiej | Kampania - Sława Kozakom | Kozacy 3
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
Dowodzenie Ukrainą w tej kampanii jest o tyle wymagające, iż ma tylko jedną jednostkę piechoty - strzelca o sporym zasięgu i ataku (nie może walczyć wręcz), gdzie szkolenie trwa chwilę. Z drugiej strony, piechota nie wymaga oficera i dobosza do tworzenia formacji (jak kawaleria). Dodatkowo ich chłopi mogą walczyć wręcz, ale nie mogą być pojmani. Mają do dyspozycji szybkich kozaków oraz bardzo wytrzymałych i groźnych Hetmanów. To państwo nie może przejść do XVIII wieku, za to ich budynki są tanie. Często od razu na początku misji jesteś w stanie wznieść aż 4 budynki koszar tanim kosztem!
Jedyna misja w kampanii, w której będziesz musiał mocno polegać na dobrze rozbudowanej bazie i szybkim szkoleniu wojsk. Dodatkowo nie będziesz mógł szkolić chłopów. Twój cel: nie dopuścić do zniszczenia osady na wyspie (1). Będziesz ścigał się z czasem, zanim nastąpi atak lądowy dwóch stron oraz atak floty Tatarów. Na północ znajduje się polskie miasto (2). Będziesz mógł tam korzystać z rynku, jeśli zabraknie ci surowców. To miasto jest celem systematycznych rajdów tatarskich. Choć ma pewną obronę, nie przetrwa ataku hordy. Jeśli chcesz powiększyć silę roboczą, płyń statkiem transportowym (z choć jedną jednostką) do portu na południe (3). Tam możesz odkupić chłopów za złoto. Co jakiś czas przybędą do ciebie chłopi i zapragną do ciebie dołączyć (4). Kiedy już kilka grup zawita do twojej osady, zaczną pojawiać się pościg za zbiegłymi chłopami. Za każdym razem zdecydujesz, czy chcesz aby się do ciebie dołączyli (będziesz musiał pokonać oddział) lub nie (chłopi zostaną złapani i wrócą poza mapę). Ten skrypt będzie działał przez całą misję. Jednak jeśli będziesz ciągle ich przyjmował, w pewnym momencie zawita mała armia gracza niebieskiego ("Panowie"). Na południe znajdują się dwie twierdze (5). Również z południa, będą nadchodzić grupy tatarów nękające polaków (6). To wejście, rzeka, i drogą od handlarzy niewolników to ścieżki wyjścia dla hordy tatarów przy ostatecznym ataku (6 i 7). Oprócz wojsk lądowych, wyślą też statki, która łatwo mogą zmieść z powierzchni ziemi twoją osadę. Dlatego ważne jest, żebyś sam szybko zbudował swoją flotę.
Kiedy już wyszkolisz około 100-200 strzelców możesz udać się na któryś z południowych fortów. Najlepiej jest pójść na prawy, ponieważ rajdy przeciwnika będą cię omijać. Wyskoczy tobie okienko dialogowe, w którym jeden z kozaków będzie chciał zaatakować Turków. Poczekaj na jego konne posiłki, które dostarczą ci również artylerię. Grupa niech zajmie pozycje przed fortem i zacznie bombardować mur/bramę. Kiedy ta padnie, obrońcy rzucą się na ciebie. Twoi strzelcy powinni ich powstrzymać - jeśli nie, masz w odwodzie konnicę. Kiedy już się z nimi uporasz, wejdź kilkoma ludźmi i odzyskaj kontrolę nad uwięzionymi chłopami. Krótki dialog uświadomi ci, że coraz mniej masz czasu. Teraz możesz budować odlewnię dział. Zbuduj przynajmniej jedną i rozpocznij produkcję statków. Możesz też rozstawić kilka dział na swojej wyspie. Stwórz duże oddziały piechoty, idealnie jakbyś miał 200 strzelców na lewym brzegu, a 400 na prawym. Oddział kozaków i hetmanów na prawej stronie również będzie nieoceniony. Wybuduj przynajmniej 10-20 małych statków, lub ich kombinację z galerami.
Kiedy otrzymasz informację o zbliżającej hordzie, ustaw większość sił na południe od miasto, a na wschód od swojej wyspy. Otrzymasz znów posiłki kozaków oraz otrzymasz wsparcie od polaków. Najważniejszy będzie oddział pikinierów. Zaatakuje cię najpierw oddział ciężkiej konnicy wroga. Po nim nadejdzie reszta armii. Tak samo będzie na lewym brzegu, choć siły tam będą o połowę mniejsze. Niedługo potem przypłyną statki, które skupią się na ostrzale twoich zabudowań. Jeśli nie masz dużej floty, może okazać się, że twoje wysiłki spełzną na niczym. Każ chłopom naprawiać każdy budynek, a jeśli to możliwe buduj nowe w tym samym miejscu, aby dać sobie więcej czasu.