Wyspa wodospadów (2) | Solucja Kao Tajemnica Wulkanu poradnik Kao: Tajemnica Wulkanu
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019
Biegnąc korytarzem trafisz do zalanego pokoju. Na drugim brzegu czeka na Ciebie świetlik, którego oswobodzisz w dość nietypowy jak na tą grę sposób. Musisz bowiem w podskoku, przymierzyć dynamitem w dwa, świecące na pomarańczowo płyty (56 ). Kiedy ta sztuka Ci się powiedzie, z wody wynurzy się mały mostek, a kraty broniące dostępu do świetlika ustąpią. Z chwilowym towarzyszem, pognaj w miejsce unicestwienia dwóch neandertalczyków i rozewrzyj zamknięte do tej pory drzwi. Przechadzając się po zapuszczonym korytarzu, zwróć uwagę na licznie występujące tu kolce (57 ). Zwieńczeniem tej podróży będzie nowy namiot - 169 (719 ) duszków lasu, jak również wstęp do ostatniego etapu wyspy wodospadów.
Tym razem, przydatność pobliskiej skrzyni nie podlega żadnej dyskusji. Jeżeli udasz się w nowo odkryty obszar na piechotę, wąska kamienna ścieżka zapadnie się pod wodę, oczywiście zabierając ze sobą naszego bohatera. Aby do tego nie dopuścić, na dróżkę trzeba właśnie wkroczyć pod postacią skrzynki (58 ). Twoim zadaniem jest tutaj destrukcja czterech wulkanicznych potworów, stale ostrzeliwujących nawierzchnie po której suniesz. Szczęśliwie, pociski nie są kierowane na Ciebie, tylko spadają w konkretne miejsce, tak więc wystarczy je omijać i dokonać kontrataku swoimi dynamitami (59 ). W tej całej zabawie chodzi o to, aby dostać się do czterech włączników, zlokalizowanych na wprost wspomnianych oponentów. Aktywację przycisków dokonujesz wyskakując ze skrzynki i mocno uderzając stopami w zainteresowaną płytkę (skok + atak 2). Dzięki temu z wody wyłonią się kolejne elementy drogi, umożliwiające dalszą podróż. Ku przestrodze - pod żadnym pozorem nie wolno opuszczać skrzynki, woda natychmiast wszystko zatopi. Taka decyzja akceptowana jest tylko w przypadku chęci wbicia w podłogę wymaganych włączników. Zanim wkroczysz do docelowej budowli, okrąż cały akwen i pozbieraj wszystkie duszki lasu.
Idąc dalej, z pewnością momentalnie wypatrzysz kolejny przycisk wbity w podłoże (60 ). Uaktywnij go i ostrożnie sfruń na dół po odblokowany artefakt wody. Wróć znowu na samą górę. Stojąc tak jak wcześniej, czyli spoglądając na wprost włącznika, do wyboru masz dwie trasy. Idź na prawo, skręć i doskakując do odległego rogu pomieszczenia złap się pajęczyny, po czym zbierz porozrzucane duszki nie zapominając naturalnie o świetliku. Teraz kolejny raz wycofaj się i skieruj kangurka na lewą flanką. Dojdziesz do pamiętliwych drzwi (61 ), co należy rozumieć przez koniec wyprawy na wyspę wodospadów. Rzuć swoje ciało do motorówki i pomknij do kapłana, który już będzie wiedział co zrobić ze zdobytym artefaktem.