[Bitwa o Hogwart] Opis przejścia | Harry Potter i Insygnia Śmierci - część 2 Harry Potter i Insygnia Śmierci - część 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Opis przejścia
Bardzo długi poziom podzielony na cztery części. Celem jest dotarcie do hangaru niszczonej szkoły i odnalezienie węża Voldemorta - ostatniego z horkruksów. Misję zaczynamy we względnie spokojnym miejscu. Sielanka niedługo zamieni się jednak w prawdziwą wojnę ze śmierciożercami.
Pędź przed siebie, tak jak prowadzi kładka (możesz skręcić w lewo po jeden z bonusów). Do pozornie opustoszałego korytarza już za chwilę z wielkim hukiem wpadną wrogowie. Wtedy zyskasz bardzo przydatną umiejętność teleportacji. Skoku domyślnie dokonujesz lewym przyciskiem Control połączonym z klawiszem kierunkowym (np. do przodu). Zauważ, że barykady są tak rozmieszczone, że możesz się do nich swobodnie teleportować.
Zbliżając się do docelowych drzwi, śmierciożercy z lewej strony rozbiją ścianę i zaatakują z furią. Bardzo prawdopodobne, że będziesz musiał się wtedy wycofać (pamiętaj o teleportacji). Celuj przede wszystkim w nacierających, zakapturzonych przeciwników.
Potem wyjdziesz na okalające dziedziniec mury, opanowane przez ludzi Voldemorta (polecam czary Impedimento i/lub Petrificus Totalus). Na tym etapie wystrzegaj się w szczególności zamaskowanych bandytów stojących na dachu, atakujących pojedynczym, ale za to bardzo potężnym pociskiem. Wątłe ciałko Harry'ego nie wytrzyma wielu takich trafień. Uważaj na początku, kiedy zbliżysz się do pierwszego zakrętu oraz po eksplozji na drodze. W pewnym momencie natrafisz też na wyrwę w podłożu. Niżej czają się kolejni bombardierzy, więc miejsce to najlepiej ominąć teleportując się na drugą stronę.
Przy docelowych drzwiach Hermiona będzie musiała troszkę pokombinować, a to oznacza, że potrzebuje osłony. Zajmij stanowisko z jej lewej strony i broń pięknej niewiasty. Na dachu pojawi się łącznie czterech snajperów, których zdjęcie okaże się priorytetem.
Śpiesz się, gdyż wróg niedługo uderzy z drugiej strony. Miejsca na manewry jest tu bardzo mało, więc staraj się być bardzo skuteczny w swoich poczynaniach i przede wszystkim nie wychodź z kryjówki.
Hermiona otworzy drzwi, co da Ci chwilę na złapanie oddechu. Schodząc na dół po schodach zainteresuj się lewą lampą. Po jej ustrzeleniu, na podłogę spadnie bonusowy utwór muzyczny. Posłuchaj jak za ścianą przygotowują się na nadejście Harry'ego, po czym wparuj do środka.
Wewnątrz pomieszczenia czekają na Ciebie trzy starcia, a potem droga poprowadzi do rozległej hali pełnej śmierciożerców. Część z nich dobrze jest zlikwidować z poziomu wejścia, gdyż w środku byłbyś narażony na liczne ataki. Oczyść salę, pokonaj kolejną falę uderzeniową i zamelduj się przy drzwiach. Wcześniej możesz spenetrować zakamarki pomieszczenia - jest tu pobłyskujący dodatek.
Do akcji znów wkroczy Hermiona, którą rutynowo należy ochraniać. Kiedy uporasz się z zadaniem, wczytana zostanie druga część poziomu.
Trójka przyjaciół trafi na schody, których dokładniejszy opis mija się z celem. Będziesz schodził cały czas w dół, a każdy kolejny poziom niewiele różni się od poprzedniego. Zgubić się nie można, bo sama gra na to nie pozwoli. Po kilku pierwszych krokach Harry zostanie rozdzielony z dwójką przyjaciół, ale nie ma to większego wpływu na rozgrywkę. Cała paczka spotka się na parterze. Później drogę do wyjścia będziesz musiał sobie zwyczajnie wywalczyć.
Podczas przeprawy bardzo uważaj na zakapturzonych zbirów. Ich magiczna seria Crucio jest zabójcza, a w pobliżu nie ma za bardzo miejsca do chowania się. W zamian stosuj teleport. Tradycyjnie też schodź z oczu różnej maści snajperom. Na schodach znajdują się trzy bonusy, do których jest bezpośredni dostęp. To będą już wszystkie wchodzące w skład rozdziału.
Po opuszczeniu lokacji czeka Cię konfrontacja z bossem. Hermiona nie mogła obojętnie przejść obok krzywdy jaka się działa się pewnej dziewczynce i wyzwała agresora na pojedynek. To wilkołak Fenrir, któremu towarzyszą poplecznicy Voldemorta. Nimi zajmij się najpierw, aby mieć łatwiejszy dostęp do głównego przeciwnika.
Fenrir strzela zielonym promieniem oraz rzuca swego rodzaju bomby, podobne do tych używanych przez dyrektora Snape'a (trzeci rozdział gry). Jeśli będziesz schowany za najbliżej położoną przeszkodą, nic Ci się nie stanie. Co jakiś czas tylko pilnuj, by Hermiona miała schowaną głowę (niekiedy będzie opuszczała kryjówkę).
Jeśli chodzi o sama walkę, to prowadzona ona jest na bardzo prostych zasadach. Musisz po prostu ostrzeliwać wilkołaka i w tym celu najlepiej posługiwać się czarem Petrificus Totalus. Niezłe efekty daje również Impedimento. Fenrir porusza się bardzo szybko oraz ochoczo korzysta z magicznej osłony, więc Twoje ruchy muszą być zdecydowane. Zauważ też, że wokół jest dużo latarń. Kiedy oponent znajdzie się w sąsiedzie jednej z nich, celnym strzałem wywołaj wybuch - momentalnie podupadnie on na zdrowiu.
Fenrir dwa razy zregeneruje swoją energię (choć nie do końca) oraz systematycznie będzie wzywał na pomoc posiłki. Kiedy siły witalne praktycznie go już opuszczą, staniesz z nim oko w oko. Kilka kolejnych uderzeń zapewni Ci zwycięstwo.
W ostatniej odsłonie bitwy o Hogwart wrócisz do kontrolowania Harry'ego. Ścieżka prowadząca do hangaru jest stosunkowo krótka i jak nietrudno się domyśleć, usłana śmierciożercami. Toczone tu walki niczym Cię nie zaskoczą i spotkasz się z dobrze już znanym przeciwnikami. Pamiętaj, że rozmieszczone w niektórych punktach latarnie są Twoimi sprzymierzeńcami.