Poradnik do gry - Informacje ogólne | Freedom Fighters poradnik Freedom Fighters
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Jak być wzorowym kapitanem
Swym podopiecznym możemy wydawać trzy rodzaje prostych rozkazów. Tłumacząc je na język laika brzmią mniej więcej w ten oto sposób: odwrót, atak, obrona. Jeśli wykrzykniemy pierwszy z nich, nasi pomocnicy będą podążać za nami krok w krok otwierając ogień w razie potrzeby. Drugi to wskazanie celu (np. po nakierowaniu na jakiegoś wrogiego partyzanta, nad którym pojawi się czerwony piorun) lub miejsca, które ma być poddane infiltracji bądź zniszczeniu. Za pomocą lornetki wskazujemy to miejsce bardzo dokładnie (ujrzysz charakterystyczny żółty piorun). No i trzeci, czyli najprościej mówiąc osłona danego punktu (nasza drużyna nie będzie się ruszała z miejsca). Aha, jeśli przytrzymamy chwilkę dany guzik odpowiedzialny za rozkaz to Chris wyda go jednocześnie całemu półkowi.
Charyzma
Na początku dostaniemy do dyspozycji dwóch rebeliantów. W takim składzie odpada raczej atak szturmowy, z zaskoczenia. Najlepiej kazać chłopakom eliminować pojedyncze cele. Maksymalnie można kierować dwunastoma osobami, przy czym już szóstką można zrobić konkretną rzeźnię.
Także pamiętaj - jeśli oddział będzie pięcioosobowy to wal "na Jana", z zaskoczenia, a Ruscy będą padać jak kaczki. Na otwartych przestrzeniach stosuj tę samą taktykę, tylko uprzednio usuń najgroźniejszych osobników, takich jak snajperzy czy panowie siedzący za działkami.
Wraz z postępkami w grze wzrasta pasek, "charismy", który ciągnie za sobą możliwość powiększenia zespołu. Jeden napełniony pasek, to jeden rebeliant więcej w zespole. Rzemyk ładujemy za sprawą pomyślnego wykonania powierzonej nam misji, lub filantropią; pomagając rannym lub pojmanym cywilom. Co ciekawe, nie musisz wykonywać wszystkich zadań poza jednym - powieszeniem flagi.
Cóż, decyzja należy do ciebie, ja nie chciałbym stracić tak dobrej zabawy.
Mapa i symbole
- drabinka - miejsce gdzie można zapodać quicke save
- gwiazda - areał strategiczny, który należy przejąć. Jako znak tryumfu trzeba zawiesić flagę
- kratki - miejsce gdzie przetrzymywani są więźniowie
- wybuch - miejsce, które należy wysadzić
Broń
Pistol | zwykły pistolet, który nasz bohater nosi zawsze ze sobą. Jest on najsłabszy z całego oręża, toteż proponuję zamienić go na... |
Revolver | silniejszy od zwykłego pistoletu, lecz nasz heros w standardzie ma do niego mniej amunicji. No i ma bębenek zamiast magazynku, przez co trzeba go co chwilę przeładowywać. |
Molotow | butelka z łatwopalną cieczą; stosunkowo małe pole rażenia |
Granaty | dużo lepsza alternatywa między Mokotowem, gdyż granaty mają duże pole rażenia, przez co siła odrzutu pomaga nam w chwilowym rozproszeniu oponentów i wystrzeleniu ich po kolei. |
Sub Machine Gun | karabinek z dużym rozrzutem i średnią siłą - zapomnij o nim |
Shotgun | niezastąpiony na małe odległości. Sęk w tym, iż w zwarciu będziemy niezwykle rzadko, gdyż walki będą toczone zwykle w pół dystansie, a na takie odległości śrutówka radzi sobie jak przedszkolna praktykantka w pierwszym dniu z bachorami. Jednym słowem odradzam. |
Machine Gun | spory kaliber. Świetna sprawdza się w pół dystansie, ale sypie się na daleką odległość. Używaj, kiedy będzie potrzeba. |
Sniper Rifle | chyba nie muszę nic tłumaczyć. Niezastąpiony na bardzo dalekie odległości i czyszczenie terenu. |
Assault Rifle | według mnie jest to najlepszy karabin w grze, gdyż wyśmienicie sprawdza się na wszystkich odcinkach, ma słaby rozrzut i duża moc. Jest to broń, którą brałem na każdą misję! |
Rocket Launcher | wyrzutnia rakiet jest niezbędna do zniszczenia czołgów i śmigłowców. Naciskasz na spust i zapominasz. |