Umieść glony w rzece (dawna ścieżka) | Rozdział drugi - Przebudzenia - Europolis Dreamfall: Chapters - Księga 1 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Umieść glony w rzece (dawna ścieżka)
Na zewnątrz skieruj się w lewo, a wyszedłszy zza budynku redakcji, maszeruj w stronę wielkiego pomnika, przy którym skręć w prawo. Po paru krokach wejdź na schody po lewej (przed ulicznym grajkiem). Następnie skieruj się w lewo i wejdź na kolejne schody, na prawo od sporego słupa z reklamami. Od szczytu tychże schodów idź w prawo, a za kolejnym słupem z reklamami w lewo i przed prowadzącymi w dół schodami ponownie w lewo.
Budynek na lewo od owych schodów to miejsce pracy Zoe (zaraz z brzegu widać wielką granatową reklamę "LAB").
Idź wzdłuż niego do samego końca i wejdź w ostatnie drzwi.
Z holu przejdź dalej przez przezroczystą przesuwaną automatycznie ściankę i porozmawiaj z Adą (w głębi, po prawej). W trakcie dialogu spójrz na glony w akwarium po lewej. Otrzymasz zadanie wrzucenia ich do rzeki w trzech miejscach. Jeśli chcesz, możesz ponownie zagadnąć Adę, opcja, która zostanie przez nią zapamiętana, to: "kolacja".
Opuść laboratorium, Kidbot (mały robocik płci żeńskiej) poleci za Zoe. Na zewnątrz porozmawiaj z botką o waszym zadaniu, po czym podążaj za nią. Nie obawiaj się, że ją zgubisz, botka wraca do Zoe, gdy ta za nią nie nadąża, i czeka na nią.
Dotrzecie pod budynek, w którym pracuje Reza. Tam ponownie porozmawiaj z robocikiem. Po zeskanowaniu sporego fragmentu rzeki i zaznaczeniu na niej trzech miejsc odpowiednich do ulokowania glonów biegnij dalej za botką.
Kiedy znajdziecie się w pierwszym ustalonym rejonie, Kidbot wybierze na siatce odpowiednie pole (zanieczyszczone) do umieszczenia tam glonów. Rolą Zoe jest wskazać robocikowi kierunek do tego właśnie zaznaczonego na zielono segmentu.
Następnie podążaj za botką do kolejnego wytypowanego wcześniej miejsca. Tu okaże się, że w najbardziej odpowiednim punkcie do wypuszczenia glonów pływają beczki. Musisz się ich pozbyć.
Wskaż robocikowi tę po lewej (kliknij na botce ikonkę kierunku, a następnie pociągnij smugę do beczki; smuga powinna zrobić się zielona), a Kidbot odtransportuje ją. Wskaż jej drugą, niestety, okaże się za ciężka.
Wskaż zatem robocikowi zwój liny z lewej burty promu (czasem ikona ta pokazuje się na zadaszeniu promu). Kiedy Kidbot ją zabierze i znajdzie się ona w ekwipunku Zoe, od razu jej ją przekaż, po czym wskaż jej beczkę, a kiedy botka przywiąże do niej koniec liny, wskaż jej prom, by przywiązała do niego jej drugi koniec.
Ponieważ nie masz szans pociągnąć za linę od dzwonu, dającą sygnał do odjazdu promu - nie pozwala na to stojący przy niej przewoźnik - musisz gościa przechytrzyć. Wskaż zatem robocikowi lampion wiszący niemal nad dzwonem. Kiedy Kidbot go strąci, lampion uderzy w dzwon i prom odjedzie razem z beczką.
Teraz pozostaje już tylko skierować botkę do miejsca zanieczyszczenia, by ulokowała tam algi. Porozmawiaj z nią i biegnij za nią do trzeciego wytypowanego rejonu.
Tu Kidbot znajdzie aż trzy potencjalne zanieczyszczone segmenty. Wskaż jej którykolwiek z nich, ponieważ i tak upuści algi w centrum obszaru, czyli nie tam, gdzie powinny się znaleźć. Kiedy Zoe skontaktuje się z Adą, by dowiedzieć się, jak rozwiązać problem, pokieruj botką tak, by popchnęła (swoim frontem, czyli ekranem z buźką) algi do któregoś z wytypowanych pól. Nie ma znaczenia do którego, ponieważ za każdym razem okazuje się, że właściwe jest to ostatnie, zatem musisz poprowadzić botkę tak, by przemieściła algi kolejno do każdego z trzech segmentów.
Robisz to pole po polu, za każdym razem wskazując robocikowi kierunek. Kidbot przesuwa algi tylko wówczas, gdy znajduje się za nimi. Chyba że dopchnie je do krańca siatki, tak że nie może już przenieść się za algi, wtedy skieruj ją prosto na nie, a ona wypchnie je na pole przed nimi.
Przykładowe rozwiązanie zadania (startując z punktu, w którym znajduje się nieprzesuwany jeszcze w żadną stronę robocik):
Pole po lewej (1): w górę, w prawo, w górę, w lewo, w lewo.
Pole po prawej (2): w lewo, w prawo, w prawo, w prawo, w dół, w prawo, w górę.
Pole na dole (3): w prawo, w górę, w lewo, w górę, w lewo, w dół, w dół, w dół, w dół.
Kiedy algi znajdą się już na właściwym miejscu, zrób parę kroków w prawo (w stronę schodów), a Zoe zagadnie Mira. Po skończonej rozmowie biegnij za botką, która poprowadzi bohaterkę do laboratorium. Tam przejdź przez przesuwane przezroczyste drzwi i pogadaj z Adą (w głębi po prawej), po czym opuść budynek.