Call of the Sea: Rozdział 4, Niezły występ - solucja, opis przejścia Call of the Sea poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2021
Na tej stronie naszego poradnika do gry Call of the Sea znajdziecie opis 5 etapu rozgrywki, Rozdział 4 - Niezły występ (Quite a Show). Opisaliśmy tutaj wszelkie interakcje, które musicie wykonać, aby dostać się do tajemniczej jaskini i poznać resztę historii.
Na tej stronie znajdziecie jedynie solucję zadania Rozdział 3 - Zaginięcie Lady Shannon, w poszukiwaniu sekretów i zagadek musicie zajrzeć na osobne strony poradnika:
- Notatki;
- Wpisy do dziennika;
- Sekrety;
- Malowidła ścienne.
Włączenie zasilania
Ten rozdział zacznie się w kolejnej części wyspy. Tym razem jest jasno i przejrzyście. W trakcie wykonywania zadań możecie podziwiać widoki i okoliczną roślinność.
Na tym terenie musicie rozwiązać kilka zagadek. Ich opis znajdziecie na osobnych stronach poradnika:
- Murale;
- Zasilanie;
- Symbole w świątyni;
- Perkusja.
Idźcie cały czas do przodu, miniecie wiele kamiennych symboli oraz kilka anten.
Pierwsze zadanie wykonacie na samym szczycie góry. Musicie zbadać murale i kliknąć na nich odpowiednie symbole, aby otworzył się wodospad. Całą tę zagadkę opisaliśmy na oddzielnej stronie poradnika - Murale.
Uruchomiony wodospad będzie uderzać w koło, które pozwoli na uruchomienie zasilania.
Zasilania
Po uruchomieniu wodospadu należy już tylko pociągnąć za odpowiednie dźwignie. To bardzo proste zadanie, które nie wymaga wielkiego pokładu czasu. Całą tę zagadkę opisaliśmy na oddzielnej stronie poradnika - Zasilanie.
Po uruchomieniu zasilania w tamtej części wyspy musicie wrócić na początek. Zacznijcie od przestawienia dźwigi w namiocie, zaraz obok anten.
Następnie wejdźcie pod drabinach i spróbujcie uruchomić ostatnie zasilanie. To niestety skończy się upadkiem, którego nie można ominąć.
Pustynia
Upadek przeniesie Was w dziwne miejsce. Na pustyni musicie podążać cały czas do przodu. Norah będzie przeżywać złe samopoczucie, ale nic się jej nie stanie.
Na pustyni nie ma sekretów ani notatek, możecie jednak otworzyć dziennik.
W tym momencie możecie zdobyć osiągnięcie!
Gdy otworzycie dziennik otrzymacie osiągnięcie - Norahnomicon
Na pustyni zobaczycie jedynie łóżko. Możecie je zbadać, wtedy Norah zacznie wspominać o swojej chorobie. Skupcie się jednak na dalszej drodze i podążajcie dalej do przodu.
Dom Norah
Na końcu pustyni zmieni się cały klimat. Nagle wokół pojawi się ogrom wody. Wiele ryb zacznie pływać wokół ogromnego domu, do którego musicie wejść.
Parter jest cały zalany. Nie musicie się jednak martwić o powietrze. Norah może tam normalnie oddychać.
Waszym zadaniem jest dotarcie na piętro. Po drodze możecie obejrzeć wszystkie pamiątki, dokumenty oraz fotografie. W ten sposób lepiej poznacie historię pary oraz zagłębicie się w emocje Norah.
Aby wyjść z tej dziwnej wizji musicie uruchomić pozytywkę. Ta znajduje się na piętrze, w fotelu obok szachów.
Ta pozytywka jest bardzo ważnym elementem. Po pierwsze, często pojawia się ona we wspomnieniach bohaterki. Po drugie, dzięki niej możecie zdobyć osiągnięcie - Na pewno wiesz to z przewodnika!
Dojście do świątyni
Po obudzeniu się ze snu musicie podejść do mikrofonu. Norah zaśpiewa, a to otworzy przejście dalej.
Jeśli chcecie coś jeszcze sprawdzić to idealna okazja. Po wejściu do jaskini nie będzie już drogi powrotu.
W jaskini możecie natknąć się na wiele malowideł ściennych - wszystkie malowidła dostępne w tym rozdziale opisaliśmy na oddzielnej stronie poradnika.
Po dotarciu do końca jaskini zobaczycie fioletowy monolit. Musicie wejść na jego teren i kliknąć dostępny klawisz. W ten sposób dostaniecie się na górę - do świątyni.
Świątynia
W świątyni czekają na Was dwie zagadki - jedna otworzy Wam przejście dalej, druga umożliwi przejście do kolejnego rozdziału. Obie zagadki opisaliśmy na oddzielnych stornach poradnika:
- Symbole w świątyni;
- Perkusja.
Aby zakończyć ten rozdział musicie po prostu rozwiązać zagadki i włożyć dłoń do monolitu. W ten sposób przeniesiecie się do kolejnej części gry.