Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 3 listopada 2021, 16:06

autor: Krzysiek Kalwasiński

Toporne czołgi to niejedyny problem. Starsze gry nie są niegrywalne. Są wymagające

Spis treści

Toporne czołgi to niejedyny problem

Poruszyłem kwestię „czołgowego” sterowania czy chodzenia Lary po kwadratach, ale starsze gry mają więcej bolączek. Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to praca kamery i jej obsługa. Dzisiaj to niezrozumiałe, ale wiele tytułów nie korzystało z prawego analoga, mimo iż ten jest obecny w padach Sony od dawien dawna. Zamiast tego kamerę obsługiwaliśmy za pomocą na przykład R1 i L1.

Kwestia kamery to jednak problem, z którym często borykają się też nowsze produkcje, zwłaszcza japońskie – chociażby Final Fantasy VII Remake, w którym pojawiają się kłopoty podczas namierzania latającego przeciwnika i stania blisko ściany. Gravity Rush 2 zaś to pod tym względem prawdziwy „mistrz” i nie zliczę, ile razy oglądałem Kat pod jakimś dziwnym kątem. Nie muszę chyba zaznaczać, jak bardzo utrudniało to walkę i wszelkie szalone akrobacje? To zresztą gra, która z tym aspektem radzi sobie nawet jeszcze gorzej niż tytuły z początku rządów 3D. Generalnie jednak kamera w moim odczuciu nie psuje jakoś bardzo mocno zabawy. Chyba że weźmie się pod uwagę fakt, iż w takich Residentach często nie sposób zobaczyć, co kryje się za kadrem. Można się tu jednak sprzeczać – ja na przykład ten zabieg lubię i szanuję, bo wywołuje dreszczyk emocji.

Zła praca kamery nie jest przypadłością jedynie starszych gier. Cierpią na nią również nowsze produkcje, zwłaszcza japońskie. Chociażby seria Gravity Rush czy świetne Final Fantasy VII Remake. - Mówienie, że starsze gry są niegrywalne, jest krzywdzące - dokument - 2021-11-03
Zła praca kamery nie jest przypadłością jedynie starszych gier. Cierpią na nią również nowsze produkcje, zwłaszcza japońskie. Chociażby seria Gravity Rush czy świetne Final Fantasy VII Remake.

Idąc dalej – sporo się dzisiaj narzeka na ewentualny brak swobodnego zapisywania stanu gry. Z nowszych tytułów wypada wspomnieć o Obcym: Izolacji, w którym mogliśmy zostać zaatakowani podczas korzystania z urządzenia robiącego save’y. Cenię podobne rozwiązania, bo wpływają na napięcie odczuwane w trakcie zabawy – i to w bardzo pozytywnym sensie. Zwiększają naszą ekscytację w kolejnych sesjach. Mówi się, że w starszych grach wynikało to z ograniczeń sprzętowych, ale przecież Metal Gear Solid pozwalało na zapisywanie rozgrywki co krok (choć zapamiętywany był stan z początku krótkiej lokacji).

Czy ograniczone zapisy to faktycznie taki problem? To zależy, ile mamy cierpliwości do ewentualnego powtarzania danej sekwencji. Są gry, które działają na zasadzie karania gracza – wymagają od niego nauki. Czasem wiecznie aktywny w tle automatyczny zapis niekoniecznie oznacza korzyść – nie jest tak na przykład w Dark Souls, które z automatu zapisuje każdą ważniejszą zmianę. Starszy sposób robienia save’ów zdecydowane byłby tu lepszy, bo nie musielibyśmy martwić się chociażby, że bezpowrotnie stracimy pokaźną liczbę dusz.

Podsumować można to tak, że każdy rodzaj zapisywania gry ma swoje zastosowanie wpasowujące się w charakter danej produkcji. Resident Evil nie byłby taki sam, gdybyśmy mogli „save’ować” nieskończenie wiele razy – choć na niższych poziomach trudności tuszu jest tyle, że dałoby się napisać książkę. Szkoda, że Resident Evil 2 Remake pod tym względem powraca do korzeni dopiero na poziomie „hardcore”. To też wiele mówi – to, co kiedyś było czymś normalnym, dzisiaj uważa się za hardcore’owe.

Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie
TWOIM ZDANIEM

Grywasz w stare gry (sprzed 15 i więcej lat)?

Tak
86,3%
Nie
13,7%
Zobacz inne ankiety