HTC Vive rok później – początek rewolucji czy zawód dla graczy?
Wirtualna rzeczywistość to wielkie obietnice i spory potencjał. Przynajmniej na papierze. W 2016 roku technologię tę do naszych domów wprowadziły HTC razem z Valve. Czy sprzęt spełnił oczekiwania i wyniósł rozrywkę na nieznany do tej pory poziom?
Spis treści
Ponad dwie dekady temu obietnicę zrewolucjonizowania rynku wirtualnej rozrywki i wprowadzenia graczy w świat nieznanych do tej pory doznań rzuciło Nintendo. Ambitny projekt Virtual Boya okazał się jednak klęską pod każdym względem. W 2015 roku podobne hasła przyświecały zapowiadanej premierze HTC Vive. Projekt stworzony przez HTC i Valve miał odkryć przed wieloma graczami możliwości VR. Sceptycy przewidywali, że w krótkim czasie podzieli los wspomnianego tworu japońskiej korporacji i odejdzie w niepamięć jako technologiczna i sprzedażowa porażka. Rzeczywistość zweryfikowała ich opinie. Jaki był ten rok dla urządzenia i jego odbiorców?
Wyczekiwany
Trudno nazywać pierwsze miesiące obecności na rynku HTC Vive spektakularnymi. Sprzęt musiał stawić czoła wielu wyzwaniom, przełamać barierę nieufności konsumentów i udowodnić, że wirtualna rzeczywistość może być przyszłością gier. Nie w każdym aspekcie odniósł sukces, ojcowie projektu zanotowali kilka potknięć i złych decyzji, mają też nadal wiele problemów do rozwiązania. Sumarycznie jednak trzeba uznać ten start za udany – Vive zadomowiło się bowiem na rynku i w świadomości graczy na całym świecie.
Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, jak wielką estymą wśród pecetowej braci cieszy się Valve. Korporacja, na czele której stoi Gabe Newell, od lat dyktuje trendy na rynku wirtualnej rozrywki, a jej kolejne projekty zazwyczaj spotykają się z gorącymi reakcjami konsumentów. Gdy więc na początku obecnej dekady pojawiły się pierwsze plotki dotyczące opracowywanego przez nią SteamVR, wielu graczy zainteresowało się tematem. HTC Vive nie było pierwszym sprzętem dedykowanym wirtualnej rzeczywistości przeznaczonym dla konsumenta – urządzenie zaprezentowano światu dopiero w 2015 roku, podczas gdy zbiórka pieniędzy na konkurencyjny Oculus Rift rozpoczęła się już trzy lata wcześniej. Trafione decyzje projektowe i biznesowe sprawiły jednak, że stracony czas został szybko nadrobiony przez współpracujące ze sobą HTC i Valve.
Efektowne wejście na rynek sprzętu stworzonego przez tajwańsko-amerykański duet wynikało ze specyficznego i odmiennego od konkurencji systemu działania. Śledzące ruchy użytkownika i montowane w określonym położeniu stacje bazowe wraz z zaawansowanymi technicznie goglami oraz unikalnymi wówczas dla urządzeń VR kontrolerami zapewniały tak mocno upragnioną wolność i immersję. Pokoje graczy zostały wypełnione impulsami laserowymi, dzięki którym pozostałe elementy zestawu mogły precyzyjnie określać położenie i poszczególne ruchy użytkownika.
HTC i Valve już na tym etapie przenalizowało różne scenariusze – w efekcie powstał produkt o dużym potencjale. Specjalne kontrolery umożliwiają swobodę poruszania się po wirtualnych światach, a zmyślnie zaprojektowane emitery pozwalają na zabawę z urządzeniem nawet w niesymetrycznych, wypełnionych meblami pomieszczeniach. Wystarczy przestrzeń o wymiarach minimum 2,5m2 – o bezpieczną zabawę nawet w takim stosunkowo niewielkim pokoju dba system Chaperon, który ostrzeże użytkownika, gdy ten zbliży się do granic obszaru rozgrywki. To przekonało wielu potencjalnych odbiorców i przechyliło szalę na korzyść Vive, kosztem pozbawionej własnych kontrolerów i starającej się kreować wirtualną rzeczywistość w dużo bardziej ograniczony sposób konkurencji. Wspominany wcześniej Oculus Rift dostał swoje kontrolery „Touch” dopiero pod koniec zeszłego roku, czyli ponad pół roku od premiery Vive. Użytkownicy produktu Oculus VR musieli więc przez długi czas grać wyłącznie w fotelu, z klawiaturą i myszką lub padem w dłoniach.
Nie zawsze jest kolorowo
HTC Vive wypada nazywać towarem ekskluzywnym. To wynik nie tylko ograniczonej liczby egzemplarzy, które w początkowej fazie sprzedaży trafiły do konsumentów, ale i wysoka cena całego zestawu. 4500 złotych za gogle, kontrolery i stacje bazowe, nie licząc kosztów związanych z modernizacją komputera do wymagań wirtualnej rzeczywistości, to dużo. Mogłoby się wydawać, że inwestując w takiego mercedesa rynku gier, konsumenci dostaną produkt o wysokiej jakości i będą mogli liczyć na opiekę producenta na najwyższym poziomie. Niestety, nie w tym przypadku.
Część pierwszej grupy nabywców dostała swoje egzemplarze z bad pixelami. Wielu graczy zmierzyło się już z kłopotami dotyczącymi stacji bazowych, które nagle przestały wykrywać ruch lub wariowały po aktualizacji. Same gogle też mają swoje techniczne niedociągnięcia, jak odklejające się od plastiku rzepy przy soczewkach. Na domiar złego rozczarowuje support HTC, który potrafi rozpatrywać reklamacje nieraz dopiero po kilkunastu tygodniach. Trudno w tej sytuacji zrzucać wszystko na „chorobę wieku dziecięcego” sprzętu, zwłaszcza, że co rusz pojawiają się nowe problemy, dajmy na to kłopoty w przypadku posiadania dwóch monitorów lub… lustra w pokoju. Nawet szeroko promowane inicjatywy takie jak VivePort nie są wolne od wad, o czym świadczy chociażby fala niebieskich ekranów śmierci, które stały się prawdziwą zmorą użytkowników aplikacji.