Jest pole do poprawy. Rewolucja czy zawód? HTC Vive rok później
Spis treści
Jest pole do poprawy
Jedną z bardziej wciągających produkcji VR-owych jest Batman: Arkham VR, który dotychczas był dostępny jedynie dla posiadaczy gogli od Sony. Jak to jednak bywa w przypadku gier korzystających z wirtualnej rzeczywistości, przygotowano port i zarówno posiadacze HTC Vive jak i Oculus Rifta będą mogli ją przetestować już od 25 kwietnia 2017.
Gry wydawane w ciągu minionego roku z myślą o wirtualnej rzeczywistości w większości przypadków nie przynosiły rewolucji w mechanikach wyróżniających konkretne gatunki, a największą różnicą był sam sposób zabawy. Konieczność machania kończynami i obracania głową oraz korpusem, by skutecznie atakować, unikać ciosów czy zmieniać kierunek biegu, stanowiła nieraz wystarczającą nowinkę. Nawet utarte i doskonale znane motywy zaczęły znowu sprawiać radość. Przykłady można mnożyć. AudioShield, gra muzyczna, w której do rytmu osłaniamy się przed zmierzającymi w naszą stronę kolorowymi pociskami, pokazała, że przy grach można ćwiczyć i to na poziomie bijącym na głowę fitnessy z Nintendo Wii czy Kinecta. Pozwalający malować w 3D Tilt Brush udowodnił, że w wirtualnej rzeczywistości tkwi ogromny potencjał do wykorzystania dla wszystkich artystów i osób z wyobraźnią. Walory edukacyjne i nową jakość dla domorosłych konstruktorów zapewnił Fantastic Contraption, a AltSpaceVR pokazał, że filmowe scenariusze, w których będziemy spotykać się ze znajomymi bez wychodzenia z domu, nie są już tak odległe. Wystarczy urządzenie VR i można z grupą przyjaciół lub przypadkowych osób obejrzeć razem mecz, pograć w planszówkę, pouczyć się języka obcego lub po prostu porozmawiać.
Ciekawych projektów więc nie brakowało, ale wśród społeczności nadal czuć pewien niedosyt. Brakuje hitów, które z miejsca przekonywałyby niezdecydowanych, oraz gier, którymi fan VR mógłby się chwalić przed kolegami wolącymi grę na konsoli lub komputerze. Kroki wielkich wydawców i uznanych producentów na poletku wirtualnej rzeczywistości są wciąż jeszcze bardzo nieśmiałe. Pojedyncze premiery i zapowiedzi dają jednak nadzieję na więcej. Wielu graczy, którzy do tej pory spędzili godziny z Project Cars i Elite: Dangerous w tradycyjnych wersjach, a później na moment spróbowali zabawy z goglami VR, nie chciało już wracać do zabawy na „zwykłym” monitorze komputera. Spokojnie można mówić o tysiącach fanów, którzy czekają na premiery Fallout VR i Doom VR. Pogłoski mówią, że mogą one być przełomem i wnieść zabawę na nieznany do tej pory poziom. Przekonamy się o tym już w trakcie tegorocznych targów E3, podczas których Bethesda ma pokazać Fallouta 4 w wersji na gogle wirtualnej rzeczywistości. W tle majaczą też hity od Valve, które do tej pory było niejako gwarantem zabawy wysokiej jakości. Może właśnie one przełamią obawy wielkich i pokażą, że można pod VR stworzyć rozbudowany projekt, który następnie osiągnie zadowalające wyniki sprzedaży?
HTC Vive jest sprzętem bardzo młodym, którego potencjału wielu deweloperów jeszcze nie okiełznało. Mimo to nieustannie trwają prace nad dalszym rozwijaniem urządzenia i samej technologii VR. Pojawia się bardzo dużo spekulacji i doniesień o pracy nad stworzeniem gogli bezprzewodowych. Powstał już nawet prototyp zwany TPcast do podstawowego modelu Vive, który jednak kosztuje kilkaset dolarów, pozwalając użytkownikowi pożegnać się z uciążliwymi kablami na rzecz noszonej przy ciele sporych rozmiarów baterii. Dla wielu to akceptowalna, a nawet pożądana alternatywa – wszak przy bardziej intensywnej zabawie o potknięcie się o wiszące i owijające się wokół nóg kable nietrudno.
Sporo plotek dotyczy też nowej wersji gogli i stacji bazowych od samego HTC. Ulepszona wersja musiałaby stawić czoła wysokim wymaganiom konsumentów, którzy oczekują m.in. wyświetlania obrazu w rozdzielczości 4K, braku kabli i przy tym niższej ceny bazowej za zestaw. Może to dziwić, bo nawet obecna wersja urządzenia i dostępne gry wymagają potężnego peceta do działania w stałych 90 klatkach na sekundę, a dochodzi przecież jeszcze zawsze możliwa zabawa supersamplingiem w ustawieniach dodatkowej aplikacji SteamVR.
HTC i Valve nie ustają też w działaniach, których celem jest wypromowanie obecnej wersji urządzenia. Co rusz słychać o kolejnych inicjatywach przygotowanych z myślą o deweloperach z całego świata czy też samych użytkownikach. Vive X to działający globalnie program wsparcia dla twórców, którzy zgłosili chęć tworzenia oprogramowania dedykowanego wirtualnej rzeczywistości. Poprzez udział w nim mogą otrzymać nie tylko potrzebne dofinansowanie swoich projektów, ale też wsparcie merytoryczne i techniczne. Viveport, a więc platforma subskrypcyjna, w której użytkownicy uiszczający miesięczną opłatę dostają w zamian dostęp do kilku gier, ma z jednej strony zapewnić pozycje do zabawy dla posiadaczy sprzętu, a z drugiej wypromować wybrane projekty i zwiększyć przychody twórców. W grudniu rozpoczęło też działalność studio dedykowane tworzeniu kolejnych gier na omawiane urządzenie – Vive Studios. Efektem kilku miesięcy ich pracy jest m.in. aplikacja MakeVR, pozwalająca tworzyć zaawansowane modele w wirtualnym świecie.
O tym, że HTC i Valve celują w szeroki rozwój swojego produktu świadczy też VR for Impact, a więc inicjatywa stworzona we współpracy z ONZ, by przybliżać problemy świata, wskazywać właściwe postawy i wspierać zrównoważony rozwój. To jeden z przykładów działań producentów mających na celu promowanie szerszych zastosowań sprzętu i całej technologii. Wirtualna rzeczywistość to bowiem nie tylko gry i rozrywka, ale też duże możliwości dla medycyny, edukacji czy biznesu.
Świetlana przyszłość?
Pierwszy rok obecności na rynku HTC Vive przyniósł wiele ważnych odpowiedzi, ale postawił też kolejne pytania. Sprzęt sprawdza się w swojej roli, spełnia dane przez autorów obietnice, ale jednocześnie nadal daleki jest od wykorzystania pełni swojego potencjału. Z punktu widzenia graczy wciąż brakuje przede wszystkim wielkich premier i wielogodzinnych, zachwycających rozmiarem pozycji. Wiele konsol poległo już właśnie z powodu skromnej biblioteki. Problem nie ominął Vive, choć aktywne działania Valve i HTC w celu promocji sprzętu i wspierania deweloperów z całego świata pozwalają wierzyć, że niedługo doczekamy się wartych kilkudziesięciu dolarów produkcji na przynajmniej kilkanaście godzin.
Na koniec posłużę się piłkarską analogią: Vive jako beniaminek spokojnie utrzymał się w ekstraklasie w swoim debiutanckim sezonie. Teraz jednak przed nim trudniejszy drugi rok, w którym nikt już nie będzie przymykał oczu na braki hitów czy problemy techniczne, tłumacząc to okresem docierania się nowego sprzętu i całej technologii. Zaczyna się twarda walka o klienta. Czy sprzęt wyjdzie z niej zwycięsko? Dowiemy się w najbliższym czasie. Łatwo na pewno nie będzie, wszak konkurencja nie śpi, a we współpracy z Valve powstają już wyróżniające się designem gogle od LG.