Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 12 września 2019, 15:07

Co za dużo, to niezdrowo. Kiedy zabawa staje się pracą to czas odpuścić

Spis treści

Co za dużo, to niezdrowo

Problemem nie są gry-usługi w ogóle, ale to, jak intensywnie wykorzystuje się w nich mechanizmy, które nas uzależniają. Wspomniany wcześniej Hitman 2 proponuje 23 razy w miesiącu pojedynczy kontrakt, którego wykonanie w optymalny sposób zajmuje zazwyczaj kilka godzin. Do tego regularnie pojawiają się pomniejsze, dodatkowe zadania w trybach eskalacji, wyzwania czy zawartość płatna – ale już bez ograniczeń czasowych. I taki układ całkowicie mi odpowiada. Z jednej strony skutecznie utrzymuje grę przy życiu wiele tygodni po jej premierze, dając mi przynajmniej kilka razy w miesiącu powód do spędzenia paru godzin w skórze Agenta 47.

Z drugiej jest na tyle rozsądnie zbalansowany, że nie czuję, iż muszę poświęcać inne rzeczy, by być na bieżąco – większość zawartości mogę przetestować, kiedy chcę, a tej limitowanej jest na tyle mało i okienka na nią przeznaczone są tak duże, że nie stanowi to problemu. No chyba że akurat przez cały czas dostępności kontraktu jestem czymś mocno zajęty i nie znajdę na niego nawet krótkiej chwili. Wtedy zostaje złość, że coś przepadło.

Szybkie wyzwania, wyzwania dzienne, wyzwania tygodniowe, wyzwania tematyczne i wyzwania dla profesjonalistów. Grand Prix w grze Crash Team Racing przytłacza liczbą rzeczy, które trzeba robić, żeby nic nas nie ominęło. - Granie na pełen etat – kiedy zabawa staje się pracą czas odpuścić - dokument - 2019-09-12
Szybkie wyzwania, wyzwania dzienne, wyzwania tygodniowe, wyzwania tematyczne i wyzwania dla profesjonalistów. Grand Prix w grze Crash Team Racing przytłacza liczbą rzeczy, które trzeba robić, żeby nic nas nie ominęło.

Na drugim biegunie mamy natomiast owo nieszczęsne Crash Team Racing Nitro-Fueled, zaprojektowane tak, by chcący mieć wszystkie skórki w grze odbiorca musiał poświęcać mu się codziennie. W każdym miesiącu startuje nowy sezon Grand Prix, a w jego ramach sporo zawartości, którą można zdobyć tylko w trakcie jego trwania – postacie, skórki czy gokarty. Część uzyskujemy, wykonując codzienne misje, część ciułając monety. W sumie, żeby posiąść wszystko, co dane Grand Prix ma do zaoferowania, trzeba grać dzień w dzień od godziny do trzech przez jakieś trzy czwarte miesiąca. Kiedy zaś się to w końcu udaje, po kilku dniach startuje kolejny sezon i zabawa zaczyna się od nowa. Powiecie, że to pewnie zagrywka, by zachęcić do mikrotransakcji. Ja odpowiem, że ceny są takie, iż kupowanie nawet nie stanowi sensownej alternatywy.

W przypadku Crasha po nieco ponad dwóch miesiącach dałem się mu zajechać. Nie tylko odechciało mi się dalej grać, ale do tego popsuły się wrażenia z zabawy. Obiektywnie to wciąż świetna gra kartingowa z toną zawartości (także nie licząc tej z Grand Prix), ale subiektywnie wspominam głównie kolejne wyścigi, przy których nie odczuwałem ani grama emocji, i odbębnianie kolejnych misji niczym listę tasków do wykonania danego dnia w jakimś korpo. Dopóki to działało, angażowało mnie i zachęcało do rozgrywki, ale przesadzona ilość wyzwań w końcu mnie całkowicie odrzuciła. Twórcy stracili jednego aktywnego odbiorcę, ja straciłem jedną fajną grę do dalszego testowania. Obie strony na tym straciły. A gdyby tytuł ten nie wymagał ode mnie aż tak wiele, pewnie bawiłbym się przy nim choćby i kolejny rok.

Nigdy nie wydałem ani grosza w FIFA Ultimate Team i z tego powodu jestem bardzo dumny. Nieco mniejszą dumą napawa mnie fakt, że odkąd w 2018 roku wprowadzono tryb bitew składów przez bite dwa miesiące cały mój plan dnia podlegał rytmowi aktualizacji, by w danym okienku czasowym zdążyć zagrać nowymi drużynami, uplasować się jak najwyżej w cotygodniowym rankingu i zdobyć paczki z najlepszymi piłkarzami. Pierwsze dwa punkty realizowałem bezbłędnie, gorzej było z trzecim – bo bogowie FIF-y poskąpili mi geniuszów pokroju De Bruyne czy Messiego, zamiast tego serwując pudlarzy, takich jak Milik czy Lukaku. Nic dziwnego, że wkrótce dałem sobie spokój.

Jakub „Miro” Mirowski

Wygląda na to, że Ubisoft w nowym Ghost Reconie nie zamierza brać jeńców i wyrwie nam cały posiadany czas tuzinem codziennych wyzwań. - Granie na pełen etat – kiedy zabawa staje się pracą czas odpuścić - dokument - 2019-09-12
Wygląda na to, że Ubisoft w nowym Ghost Reconie nie zamierza brać jeńców i wyrwie nam cały posiadany czas tuzinem codziennych wyzwań.

A Crash to przecież tylko jedna gra z wielu. Niech no ktoś spróbuje równocześnie kilku takich. Do CTR-a niech sobie dokupi nowego Ghost Recona, który ma mieć kilkanaście misji dziennych. I zagryzie jakąś pozycją mobilną, która z mechanik FOMO żyje. I nagle okaże się, że granie już nawet nie przypomina drugiej pracy – ono się nią staje. Tylko zarobki jakieś takie liche. I ciężko się tą legendarną skórką najeść. I o zaliczanie nowych tytułów trudno, bo tych kilka pożera wszystkie wolne chwile.

KRÓL SPALANIA CZASU

W redakcji serwisu GRYOnline.pl bardzo lubimy klikery w rodzaju Clicker Heroes. To zabijacze czasu, które kompletnie nie kryją się z tym, że są jego bezwzględnymi mordercami – cała zabawa polega tu na kompulsywnym klikaniu i zdobywaniu w ten sposób waluty, za którą można kupować ulepszenia klikające za nas i coraz bardziej automatyzujące ów proces.

Brzmi banalnie? I takie jest, o ile nie wciągniesz się za bardzo i nie zaczniesz spędzać godzin na Redditcie, analizując skomplikowane formuły matematyczne użytkowników wyliczających optymalną drogę kupowania ulepszeń. Choć produkcje te idealnie nadają się do odpalania w tle np. podczas pracy biurowej i doglądania ich raz na jakiś czas, łatwo tu złapać bakcyla i zaglądać dużo częściej, niż się planowało… Według Steama przegrałem w Clicker Heroes ponad 6 tysięcy godzin. Nie było warto.

Hobby Agenta 47 to dawanie kilka razy w miesiącu znać, że czas do niego wrócić. - Granie na pełen etat – kiedy zabawa staje się pracą czas odpuścić - dokument - 2019-09-12
Hobby Agenta 47 to dawanie kilka razy w miesiącu znać, że czas do niego wrócić.

Weź niebieską pigułkę

Z wypełnianiem dziennych misji czy codziennym logowaniem się do gry jest ten problem, że początkowo sprawia nam to sporą satysfakcję. Ta jednak płynnie i niezauważalnie przechodzi w monotonię i może w tym stanie trwać naprawdę długo, stając się zwyczajnym nawykiem. Kiedy zaś w końcu sobie z niego zdamy sprawę i wyrwiemy się z nałogu, najczęściej pozostaje w nas niesmak z powodu zmarnowanego czasu. Dociera do nas, że nie pobudzaliśmy podczas rozgrywki umysłu, nie chłonęliśmy fascynującej historii, nie rozwijaliśmy refleksu, nawet nie brnęliśmy w głąb gry, by ją lepiej poznać. Po prostu spalaliśmy czas. By zdobyć garść pierdół do tytułu, którego już nawet nie chcemy więcej ruszać.

Dlatego gdy gramy w jakąś niemającą końca grę-usługę, warto zadać sobie pytanie: czy nadal robimy to, bo sprawia nam to przyjemność, czy po prostu daliśmy się złapać na haczyk zarzucony przez twórców i zrobiła się z tego druga praca? Jeśli odpowiedzią jest „praca” – pora odpuścić. Im szybciej, tym mniejsze będzie poczucie zmarnowanego czasu.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Masz taką grę, do której logujesz się codziennie, żeby Cię nic nie ominęło?

Tak
21,4%
Nie
21,9%
Nie, ale kiedyś taką miałem
56,7%
Zobacz inne ankiety
Nie masz czasu grać? Mamy 7 porad, które pomogą rozwiązać problem
Nie masz czasu grać? Mamy 7 porad, które pomogą rozwiązać problem

Przez ostatnie trzy lata redagowałem teksty, które pojawiały się na GOL-u. Duża część z nich to listy gier, w które warto zagrać. Chciałem w nie grać. Zwykle nie miałem kiedy. O tym jest ten tekst.

Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji
Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji

Mikrotransakcje i lootboksy? A może błędy, kiepskie porty na peceta czy mapy drogowe donikąd kolejnej gry – usługi sieciowej? Co najbardziej wkurzało nas w grach mijającej generacji?

Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?
Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

O crunchu, zapracowywaniu się pracowników do granicy zdrowia psychicznego i fizycznego w branży gier słyszymy regularnie. Tak często, że wydaje się on bardziej normą niż wyjątkiem. Normą, która tworzy samonapędzające się koło.