Co za dużo, to niezdrowo. Kiedy zabawa staje się pracą to czas odpuścić
Spis treści
Co za dużo, to niezdrowo
Problemem nie są gry-usługi w ogóle, ale to, jak intensywnie wykorzystuje się w nich mechanizmy, które nas uzależniają. Wspomniany wcześniej Hitman 2 proponuje 2–3 razy w miesiącu pojedynczy kontrakt, którego wykonanie w optymalny sposób zajmuje zazwyczaj kilka godzin. Do tego regularnie pojawiają się pomniejsze, dodatkowe zadania w trybach eskalacji, wyzwania czy zawartość płatna – ale już bez ograniczeń czasowych. I taki układ całkowicie mi odpowiada. Z jednej strony skutecznie utrzymuje grę przy życiu wiele tygodni po jej premierze, dając mi przynajmniej kilka razy w miesiącu powód do spędzenia paru godzin w skórze Agenta 47.
Z drugiej jest na tyle rozsądnie zbalansowany, że nie czuję, iż muszę poświęcać inne rzeczy, by być na bieżąco – większość zawartości mogę przetestować, kiedy chcę, a tej limitowanej jest na tyle mało i okienka na nią przeznaczone są tak duże, że nie stanowi to problemu. No chyba że akurat przez cały czas dostępności kontraktu jestem czymś mocno zajęty i nie znajdę na niego nawet krótkiej chwili. Wtedy zostaje złość, że coś przepadło.

Na drugim biegunie mamy natomiast owo nieszczęsne Crash Team Racing Nitro-Fueled, zaprojektowane tak, by chcący mieć wszystkie skórki w grze odbiorca musiał poświęcać mu się codziennie. W każdym miesiącu startuje nowy sezon Grand Prix, a w jego ramach sporo zawartości, którą można zdobyć tylko w trakcie jego trwania – postacie, skórki czy gokarty. Część uzyskujemy, wykonując codzienne misje, część ciułając monety. W sumie, żeby posiąść wszystko, co dane Grand Prix ma do zaoferowania, trzeba grać dzień w dzień od godziny do trzech przez jakieś trzy czwarte miesiąca. Kiedy zaś się to w końcu udaje, po kilku dniach startuje kolejny sezon i zabawa zaczyna się od nowa. Powiecie, że to pewnie zagrywka, by zachęcić do mikrotransakcji. Ja odpowiem, że ceny są takie, iż kupowanie nawet nie stanowi sensownej alternatywy.
W przypadku Crasha po nieco ponad dwóch miesiącach dałem się mu zajechać. Nie tylko odechciało mi się dalej grać, ale do tego popsuły się wrażenia z zabawy. Obiektywnie to wciąż świetna gra kartingowa z toną zawartości (także nie licząc tej z Grand Prix), ale subiektywnie wspominam głównie kolejne wyścigi, przy których nie odczuwałem ani grama emocji, i odbębnianie kolejnych misji niczym listę tasków do wykonania danego dnia w jakimś korpo. Dopóki to działało, angażowało mnie i zachęcało do rozgrywki, ale przesadzona ilość wyzwań w końcu mnie całkowicie odrzuciła. Twórcy stracili jednego aktywnego odbiorcę, ja straciłem jedną fajną grę do dalszego testowania. Obie strony na tym straciły. A gdyby tytuł ten nie wymagał ode mnie aż tak wiele, pewnie bawiłbym się przy nim choćby i kolejny rok.

Nigdy nie wydałem ani grosza w FIFA Ultimate Team i z tego powodu jestem bardzo dumny. Nieco mniejszą dumą napawa mnie fakt, że odkąd w 2018 roku wprowadzono tryb bitew składów przez bite dwa miesiące cały mój plan dnia podlegał rytmowi aktualizacji, by w danym okienku czasowym zdążyć zagrać nowymi drużynami, uplasować się jak najwyżej w cotygodniowym rankingu i zdobyć paczki z najlepszymi piłkarzami. Pierwsze dwa punkty realizowałem bezbłędnie, gorzej było z trzecim – bo bogowie FIF-y poskąpili mi geniuszów pokroju De Bruyne czy Messiego, zamiast tego serwując pudlarzy, takich jak Milik czy Lukaku. Nic dziwnego, że wkrótce dałem sobie spokój.

A Crash to przecież tylko jedna gra z wielu. Niech no ktoś spróbuje równocześnie kilku takich. Do CTR-a niech sobie dokupi nowego Ghost Recona, który ma mieć kilkanaście misji dziennych. I zagryzie jakąś pozycją mobilną, która z mechanik FOMO żyje. I nagle okaże się, że granie już nawet nie przypomina drugiej pracy – ono się nią staje. Tylko zarobki jakieś takie liche. I ciężko się tą legendarną skórką najeść. I o zaliczanie nowych tytułów trudno, bo tych kilka pożera wszystkie wolne chwile.

KRÓL SPALANIA CZASU
W redakcji serwisu GRYOnline.pl bardzo lubimy klikery w rodzaju Clicker Heroes. To zabijacze czasu, które kompletnie nie kryją się z tym, że są jego bezwzględnymi mordercami – cała zabawa polega tu na kompulsywnym klikaniu i zdobywaniu w ten sposób waluty, za którą można kupować ulepszenia klikające za nas i coraz bardziej automatyzujące ów proces.
Brzmi banalnie? I takie jest, o ile nie wciągniesz się za bardzo i nie zaczniesz spędzać godzin na Redditcie, analizując skomplikowane formuły matematyczne użytkowników wyliczających optymalną drogę kupowania ulepszeń. Choć produkcje te idealnie nadają się do odpalania w tle np. podczas pracy biurowej i doglądania ich raz na jakiś czas, łatwo tu złapać bakcyla i zaglądać dużo częściej, niż się planowało… Według Steama przegrałem w Clicker Heroes ponad 6 tysięcy godzin. Nie było warto.

Weź niebieską pigułkę
Z wypełnianiem dziennych misji czy codziennym logowaniem się do gry jest ten problem, że początkowo sprawia nam to sporą satysfakcję. Ta jednak płynnie i niezauważalnie przechodzi w monotonię i może w tym stanie trwać naprawdę długo, stając się zwyczajnym nawykiem. Kiedy zaś w końcu sobie z niego zdamy sprawę i wyrwiemy się z nałogu, najczęściej pozostaje w nas niesmak z powodu zmarnowanego czasu. Dociera do nas, że nie pobudzaliśmy podczas rozgrywki umysłu, nie chłonęliśmy fascynującej historii, nie rozwijaliśmy refleksu, nawet nie brnęliśmy w głąb gry, by ją lepiej poznać. Po prostu spalaliśmy czas. By zdobyć garść pierdół do tytułu, którego już nawet nie chcemy więcej ruszać.
Dlatego gdy gramy w jakąś niemającą końca grę-usługę, warto zadać sobie pytanie: czy nadal robimy to, bo sprawia nam to przyjemność, czy po prostu daliśmy się złapać na haczyk zarzucony przez twórców i zrobiła się z tego druga praca? Jeśli odpowiedzią jest „praca” – pora odpuścić. Im szybciej, tym mniejsze będzie poczucie zmarnowanego czasu.