autor: Jerzy Bartoszewicz
Rozszerzona rzeczywistość. Dekada innowacji – jak zmieniły się gry w ostatnim dziesięcioleciu?
Spis treści
Rozszerzona rzeczywistość
Wykorzystanie tej technologii na szerszą skalę nastąpiło wraz z pojawieniem się wspomnianego EyeToya – dzięki niemu na ekranie telewizora obok generowanych przez konsolę nierzeczywistych obiektów występował sam gracz. Dziś pomysł ten rozwinięto bardziej, w związku z czym posiadacze PlayStation 3 mogą opiekować się wirtualnym zwierzątkiem Eye Pet, posiadacze PSP organizować na swoim stole pojedynki stworów z gry Invisimals itd. Rozszerzona rzeczywistość robi wrażenie zwłaszcza na ekranach urządzeń przenośnych, ponieważ stają się one wtedy dosłownie „oknem” na świat, w którym mieszają się elementy naszej codzienności i obiekty wirtualne. Dzięki wbudowanym podwójnym obiektywom i efektowi trójwymiarowej głębi niezwykły potencjał w tej dziedzinie ma konsola 3DS.
Awatary
Gdy Nintendo umożliwiło użytkownikom Wii stworzenie w prostym programie swojego wirtualnego odpowiednika Mii, było to postrzegane jako zabawny detal. Z czasem okazało się, że awatary mogą być wykorzystywane w grach, a wprowadzenie ich na platformie Xbox 360 było dobrym posunięciem biznesowym. Stało się bowiem jasne, że gracze są skłonni kupować za prawdziwe pieniądze ubrania i gadżety dla swoich wirtualnych odpowiedników. Same awatary są dziś nieodzownym elementem symboliki konsoli Microsoftu, zaś po premierze Kinecta, wykorzystującego je w wielu przeznaczonych nań grach, ich znaczenie wzrosło jeszcze bardziej. Idea wirtualnych podobizn graczy będzie najprawdopodobniej nadal rozwijana i pojawi się na kolejnych platformach – z których pierwszą jest konsolka Nintendo 3DS. Awatary są również nierozerwalnie związane ze zjawiskiem budowania internetowych społeczności graczy.
Internet w grach konsolowych i społeczności graczy
Chociaż za pomocą różnych przystawek w Japonii można było grać online już na konsolach Megadrive i Saturn, za ojca dzisiejszej rozrywki przez sieć na sprzętach podłączanych do telewizora uważa się kultowego Dreamcasta, który swoją premierę w Kraju Kwitnącej Wiśni miał już w 1998 roku. Umieszczenie przez SEGĘ modemu telefonicznego w konsoli w ramach standardu było strzałem w dziesiątkę i pomysłem wyprzedzającym konkurencję o lata. Karta sieciowa do PS2 oraz pierwszy model Xboksa umożliwiający zabawę przez Internet pojawiły się później, niemniej również wprowadziły pewne standardy. W przypadku systemu Sony możemy mówić o pierwszej produkcji MMORPG na konsolach, którą było Final Fantasy XI: Online, natomiast Microsoft zdefiniował współczesne spojrzenie na konsolowe sieciowe FPS-y dzięki Halo: Combat Evolved. Wtedy też po raz pierwszy pojawił się na konsolach model płacenia za granie przez sieć, czyli usługa Xbox Live. Obecnie dostęp do Internetu jest na konsolach standardem – dzięki niemu pobieramy aktualizacje do gier, wersje demonstracyjne (przez lata będące marzeniem konsolowców), dodatkową zawartość itd. Wokół konsolowych usług sieciowych tworzą się również społeczności graczy – zjawisko nowe, oparte na budowaniu relacji wspólnej zabawy i rywalizacji. Dzięki Internetowi wzrosła „żywotność” wielu tytułów konsolowych, umożliwiających teraz potyczki z przeciwnikami z całego świata bez konieczności opuszczania ulubionego fotela bądź kanapy.
Osiągnięcia na stałe wpisały się w dzisiejsze gry i stanowią ich integralną część. W przypadku Xboksa 360 i konsol PlayStation 3/PlayStation Vita problemu wielkiego nie ma – wszystkie tytuły korzystają z tego samego systemu. Problem pojawia się na pecetach, gdzie kilka firm forsuje swoje standardy.
Osiągnięcia i trofea
Achievementy wprowadzone na konsoli Xbox 360, nierozerwalnie związane ze społecznościami graczy, to jeden z lepszych pomysłów Microsoftu. Okazał się być tak trafiony, że Sony pod wpływem próśb użytkowników PlayStation 3 postanowiło zaimplementować w swoim systemie jego odpowiednik. Obojętnie, czy kolekcjonujemy wirtualne punkty, czy trofea, podbudowywanie ego jest bardzo wciągające i uzależniające. Metagaming – czyli uczestniczenie w wielkiej rywalizacji poza obrębem konkretnych produkcji – stał się zjawiskiem tak znaczącym, że doprowadził do pojawienia się osiągnięć również w usłudze Steam, a nawet w grach Blizzarda, np. w World of WarCraft. Niektórzy są wprawdzie odporni na pokusę kolekcjonowania osiągnięć, lecz dla wielu graczy stają się one obecnie bodźcem nie tylko wydłużającym grę i zmuszającym do konkretnego stylu rozgrywki, lecz nawet do kupowania konkretnych tytułów lub rozszerzeń.
DLC, dystrybucja elektroniczna, granie w chmurze
DLC, czyli pobierane z sieci rozszerzenia gier, na konsolach pojawiły się za sprawą pierwszego modelu Xboksa. Początkowo były one darmowe, lecz w momencie wprowadzenia systemu Xbox 360 i waluty Microsoft Points znakomita większość z nich zaczęła być udostępniana odpłatnie. Choć DLC są często krytykowane przez graczy jako planowe sprzedawanie zawartości, która niegdyś znalazłaby się na nośniku wraz z grą, nie można odmówić im pewnych zalet – pojawiają się częściej niż standardowe dodatki do gier, a kupowanie ich za pośrednictwem Internetu jest po prostu wygodne. Ze zjawiskiem DLC związany jest fenomen elektronicznej dystrybucji, dzięki której nabywanie gier nigdy nie było tak szybkie i łatwe. Z punktu widzenia polskiego gracza ceny konsolowych wysokobudżetowych tytułów w PlayStation Store i Xbox Live Marketplace są dość wygórowane, lecz różnorakie promocje i setki gier niezależnych skutecznie kuszą wielu graczy. Jeszcze lepiej wygląda to w przypadku PC i platformy Steam, na której przeceny doprowadzają użytkowników do szału zakupowego, porównywalnego jedynie ze słynnymi Black Friday’s organizowanymi przez amerykańskie sklepy. Dystrybucja elektroniczna to również całkiem skuteczna broń przeciwko piractwu. Najmłodszą ideą, będącą wciąż wielką niewiadomą, jest natomiast granie w chmurze – wymagające jedynie szybkiego łącza internetowego i umożliwiające cieszenie się zaawansowanymi graficznie tytułami bez mocnego komputera. O tym, na ile się to sprawdzi, będziemy mogli zapewne napisać dopiero w kolejnym takim zestawieniu.