Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 grudnia 2015, 09:30

Człowiek w maszynie – ciemna strona transhumanizmu w grach wideo

Postacie zmodyfikowane przez technologię pojawiały się w grach wideo niemal od zawsze. Od pewnego czasu jednak branża próbuje zadawać pytania o słuszność transhumanizmu. Jak interaktywna rozrywka prezentuje tę ideologię?

Ewolucja człowieka zaczęła się najprawdopodobniej gdzieś w Afryce Wschodniej, od małp o nieznacznie większym mózgu i bez ogona. Żeby przedstawić ją chociażby w przybliżonej formie aż do momentu, w którym znajdujemy się dzisiaj, potrzeba kogoś znacznie lepiej wykształconego ode mnie – co nie zmienia faktu, że i ja lubię czasem fantazjować na temat tego, w jaki sposób i czy w ogóle ludzkość rozwinie się dalej. Ale... czy aby na pewno dalsza ewolucja to coś, co dotyczy wyłącznie kolejnych pokoleń? Czy nie możemy już teraz użyć technologii, by przezwyciężyć swoje niedoskonałości? Takimi kwestiami zajmuje się transhumanizm – nurt w nauce, propagujący wykorzystanie najnowszych zdobyczy cywilizacyjnych do ulepszenia człowieka. To także jedna z tych ideologii, które w grach wideo możecie spotkać na każdym kroku – nawet jeśli ani Wy, ani sami deweloperzy nie jesteście tego do końca świadomi.

W serii Metal Gear natrafiamy na cały szereg rozmaitych cyborgów. - 2015-12-24
W serii Metal Gear natrafiamy na cały szereg rozmaitych cyborgów.

Na początek warto wyraźnie oddzielić od siebie tematyki transhumanizmu i cyberpunku. Fakt, tytuły utrzymane w tej stylistyce bardzo często wykorzystują wątki związane z wszelkiego rodzaju cybernetycznymi ulepszeniami, często czyniąc z nich centralny punkt narracji – ale wcale nie oznacza to, że oba nurty nie mogą istnieć bez siebie. Jeśli dobrze poszukacie, motyw postczłowieka znajdziecie w niemal każdym gatunku – nawet tych mocno osadzonych w przeszłości, np. fantasy. Także gry w klimatach cyberpunkowych, które łączą szybki postęp technologiczny z pesymistyczną wizją wzrostu potęgi rozmaitych korporacji, przeludnionych, mrocznych miast oraz szalejącej przestępczości, w teorii niekoniecznie muszą zawierać odniesienia do transhumanizmu – choć faktem jest, że pojawiają się one w większości produkcji z tego nurtu.

Transhumanizm w grach fantasy? Zapewne, czytając w poprzednim akapicie o takim miksie, sporo osób popukało się w czoło. Całkiem niesłusznie, bo idea postczłowieka występuje w fantastyce często i gęsto. Przykłady? Pierwszy z brzegu – nasz rodzimy Wiedźmin! Czym bowiem jest Próba Traw, jeśli nie celową mutacją dziecka, by wyostrzyć jego zmysły i polepszyć ogólną sprawność? Obywa się co prawda bez cybernetycznych wszczepów – zamiast tego wykorzystana zostaje magia i eliksiry – ale to nadal bez dwóch zdań praktyki transhumanistyczne. I – podobnie jak w wielu innych tytułach – także w świecie stworzonym przez Sapkowskiego wzbudzają one ogromne kontrowersje.

Często zresztą ta tematyka poruszana jest całkiem bezrefleksyjnie i trudno się o to na twórców gniewać. W końcu starcia z w jakiś sposób ulepszonymi przeciwnikami lub wcielanie się w postać cyborga towarzyszą grom wideo od bardzo dawna, a wiele z takich tytułów powstało jeszcze w czasach, kiedy interaktywna rozrywka była traktowana raczej jako zabawa dla dzieci, a nie medium, które może przekazać jakiekolwiek błyskotliwe idee. Ten trend nadal ma się dobrze, bo zmodyfikowane cybernetycznie (i nie tylko) postacie tak mocno weszły w krew tej branży, że większość twórców nie głowi się nad pytaniami, jakie wypada sobie postawić, zastanawiając się nad transhumanizmem. Dla przykładu mechaniczne ramiona Jaxa Briggsa w serii Mortal Kombat są dla deweloperów wyłącznie pretekstem do tworzenia jak najefektowniejszych kombinacji ciosów, a zdobywane w Metroidzie implanty skutkują jedynie nowymi zdolnościami Samus.

W Too Human cybernetycznie ulepszone istoty są czczone jak bóstwa. - 2015-12-24
W Too Human cybernetycznie ulepszone istoty są czczone jak bóstwa.

Twórcy, którzy zdecydują się na poruszenie tej tematyki, raczej rzadko przedstawiają optymistyczną wizję potencjalnych ulepszeń. Zazwyczaj zaawansowane technologicznie wszczepy to po prostu ostatnia deska ratunku dla umierających lub okaleczonych bohaterów. Gdyby nie one, komandor Shephard nie dotrwałby do końca napisów początkowych w Mass Effekcie 2, zaś Garret z Thiefa musiałby kraść z wyłącznie jednym sprawnym okiem. Często to bardzo wygodne narzędzie do wskrzeszenia w stosunkowo logiczny sposób postaci, którą deweloperzy nieopatrznie pozbawili życia. Dla przykładu: ilu bohaterów serii Metal Gear w ciągu niemal trzydziestu lat cyklu stało się cyborgami? Czasem podobne ulepszenia są też początkowym, świadomym wyborem projektantów, potrzebujących prostego wyjaśnienia dla nadludzkich umiejętności danego herosa. Weźmy chociażby ikonę interaktywnej rozrywki, Master Chiefa, z którego wszczepy uczyniły superżołnierza, lecz w trakcie fabuły ich temat jest w zasadzie pomijany. To po prostu kolejny atut, dający protagoniście przewagę w walce z obcymi. W dziełach rozszerzających uniwersum Halo dowiadujemy się więcej o programie Spartan, którego zadaniem było stworzenie ulepszonych genetycznie i mechanicznie maszyn do zabijania.

Kai Leng to świetny przykład bezlitosnego, ulepszonego cybernetycznie superżołnierza – choć w całej fabule Mass Effecta 3 nie jest powiedziane, czy to właśnie implanty wpłynęły na jego naturę. - 2015-12-24
Kai Leng to świetny przykład bezlitosnego, ulepszonego cybernetycznie superżołnierza – choć w całej fabule Mass Effecta 3 nie jest powiedziane, czy to właśnie implanty wpłynęły na jego naturę.

Jeszcze innym, wyjątkowo często pojawiającym się w grach motywem są egzoszkielety – technologia zahaczająca o transhumanizm, jednak niewiążąca się z ingerencją w ludzki organizm. Kombinezony te w znaczący sposób poprawiają możliwości noszącego, np. pozwalając mu dźwigać większe ciężary (jak w serii S.T.A.L.K.E.R.). Czasem jednak egzoszkielety stają się niemalże samodzielną bronią – na przykład specjalny strój wykorzystywany przez żołnierzy w Crysisie daje nadludzkie możliwości, takie jak niewidzialność czy nadzwyczajna siła.

Jednak gdy gry próbują mocniej zagłębić się w zjawisko transhumanizmu, zazwyczaj pokazują jego mroczną stronę. W interaktywnej rozrywce zmodyfikowanych w jakiś sposób wrogów mieliśmy naprawdę wielu, ale w niektórych przypadkach twórcy specjalnie postarali się, by podkreślić dehumanizację takich przeciwników. Pamiętacie chociażby zniewolonych przez sztuczną inteligencję, naszpikowanych rozmaitą elektroniką członków załogi z drugiego System Shocka? Albo splicerów z BioShocka, którzy co prawda nie zostali w żaden sposób zmodyfikowani, ale uzależnili się od substancji zwiększającej ich możliwości? Ten, kto choć raz spotkał się z owymi dziwacznymi tworami, będącymi dobitnym przykładem zagrożeń wynikających z eksperymentowania z żywym organizmem, raczej szybko tego nie zapomni. Ponadto wśród wielu deweloperów najwidoczniej panuje przekonanie, że augmentacje w jakiś sposób pozbawiają ludzkich odruchów. Stąd też częstymi przeciwnikami są superżołnierze bez jakichkolwiek zahamowań w kwestii zabijania. Jeszcze inne podejście do tematu dehumanizacji, będącej efektem takich „ulepszeń”, prezentuje Half-Life 2. W dziele studia Valve możemy spotkać stalkerów, ludzi pojmanych przez Kombinat i poddanych brutalnym augmentacjom, które przeistaczają ich w skrajnie niepokojące, choć z natury nieszkodliwe istoty. Samo obserwowanie ich napawa jednocześnie obrzydzeniem i współczuciem.

Ale nawet gdy deweloperzy nie pokazują transhumanizmu jako metody pozbawiania ludzi człowieczeństwa, nurt ten nadal jawi się głównie jako źródło wszelkiego rodzaju zagrożeń. Cybernetyczne ulepszenia w futurystycznym świecie Call of Duty: Black Ops III są przyczyną potężnych rozwarstwień społecznych, jako że pozwolić sobie na nie mogą wyłącznie najbogatsi. Jeszcze dalej idzie Too Human, które miesza augmentacje ze skandynawską mitologią, czyniąc z Odyna i spółki istoty o bardzo zaawansowanych implantach, otaczane przez zwyczajnych ludzi czcią jako bóstwa. I rzeczywiście, jedną z głównych obaw wyrażanych przez przeciwników transhumanizmu jest to, że zezwalając na zwiększające nasze możliwości wszczepy, wykreujemy klasę ludzi, którzy naprawdę będą lepsi od innych – co oczywiście da podstawy do segregacji i umniejszania praw tej części społeczeństwa, która nie zdecyduje się na podobne zabiegi.

Stalker w Half-Life 2 to wyjątkowo przykry widok. Nic dziwnego, że Alyx reaguje paniką na samą myśl o podzieleniu ich losu. - 2015-12-24
Stalker w Half-Life 2 to wyjątkowo przykry widok. Nic dziwnego, że Alyx reaguje paniką na samą myśl o podzieleniu ich losu.

W Remember Me z kolei ingerencja technologii w ludzki organizm okazuje się prostą drogą do zniewolenia obywateli. W debiutanckim tytule DONTNOD Entertainment korporacja Memorize ma monopol na chipy, wykorzystywane do zapisywania, wymiany oraz usuwania wspomnień, co oczywiście czyni zeń siłę potężniejszą od wszelkich rządów. Ostatecznie kontrola nad tym, co człowiek pamięta – lub tak mu się wydaje – daje nad nim nieograniczoną władzę. Oto i kolejny aspekt transhumanizmu: jako że augmentacje są tworami technologicznymi, można je w jakiś sposób kontrolować z zewnątrz, chociażby zdalnie hakując. Problem ten zauważa nawet humorystyczna przygodówka Tales from the Borderlands, której główny bohater Rhys przestaje panować nad swoimi ulepszeniami po tym, jak dobiera się do nich złowroga sztuczna inteligencja.

Splicery z BioShocka to przykład ludzi zmienionych nie przez cybernetyczne wszczepy, a przez uzależnienie od substancji zwiększającej ich możliwości. - 2015-12-24
Splicery z BioShocka to przykład ludzi zmienionych nie przez cybernetyczne wszczepy, a przez uzależnienie od substancji zwiększającej ich możliwości.

Ten sam temat, prawdopodobnie w najdojrzalszy sposób w historii gier wideo, porusza Deus Ex, szczególnie zaś jego trzecia odsłona – Bunt ludzkości. Tak, zdaję sobie sprawę, że spory procent z Was z pewnością już ostrzył widły i podpalał pochodnie, nie widząc jak dotąd wzmianki o tym tytule, ale spokojnie: mówić o transhumanizmie i nie poświęcić sporej części tekstu dziełu Warrena Spectora byłoby z mojej strony niewybaczalnym grzechem. Trzeba jednak przyznać, że w pierwszej części cyklu wątek ten został potraktowany po macoszemu (co nie dziwi, biorąc pod uwagę, jak wiele konspiracyjnych teorii zdołali zawrzeć deweloperzy w całej historii) – cybernetyczne wszczepy stały się czymś zwyczajnym, zaś główny bohater używa ich, by zyskać przewagę nad przeciwnikami. Ale także tutaj technologia w połączeniu z ludzkim organizmem okazuje się zabójcza. Szara śmierć, pandemia, która dziesiątkuje ludność w świecie Deus Ex, została bowiem spowodowana przez jedną z korporacji i jest niebezpieczna wyłącznie dla tych, którzy nie zdecydowali się na zmodyfikowanie swego ciała – co stanowi oczywiście część globalnego spisku, mającego na celu wprowadzenie nowego porządku.

Jednym z efektów ubocznych augmentacji Adama Jensena jest skłonność do noszenia okularów przeciwsłonecznych w zamkniętych pomieszczeniach. - 2015-12-24
Jednym z efektów ubocznych augmentacji Adama Jensena jest skłonność do noszenia okularów przeciwsłonecznych w zamkniętych pomieszczeniach.

O ile jednak ogromny potencjał transhumanizmu jako tematu nie został w oryginale w pełni wykorzystany, wydany jedenaście lat później Bunt ludzkości poradził sobie z tym rewelacyjnie. Gra studia Eidos Montreal, nie odcinając się od elementów globalnej konspiracji, na pierwszym planie stawia jednak możliwość i słuszność kontrolowania ewolucji. I co najważniejsze, nie robi tego w sposób czarno-biały. Fakt, wszczepy ratują życie protagoniście, Adamowi Jensenowi, i dają mu kompletnie nowe możliwości. Zostaje on jednak „ulepszony”, nie dawszy na to zgody, a jego widoczne gołym okiem modyfikacje (w pierwszym Deus Ex były one całkowicie dyskretne) czynią z niego odmieńca. Ale jego problemy są w świecie cyberpunkowego 2027 roku niczym w porównaniu z tym, co spotyka inne cyborgi – jedną z najbardziej szokujących misji jest ta, podczas której musimy uratować prostytutkę, po tym jak jej pracodawca siłą próbuje wyposażyć ją w augmentacje, które najwidoczniej są wyjątkowo pociągające dla klienteli domów publicznych. Z kolei przy okazji jednego z początkowych zadań Jensen spotyka terrorystę wyposażonego w implanty, które przejmuje nieznany haker i zmusza naszego przeciwnika do popełnienia samobójstwa. Motyw zewnętrznie kontrolowanych wszczepów to zresztą jeden z głównych punktów całej historii. Bunt ludzkości wyróżnia się na tle konkurencji, pokazując transhumanizm jednocześnie jako sposób na przezwyciężenie ludzkich słabości, ale i potencjalnie niebezpieczną ideologię, która – bez odpowiednich prawnych obostrzeń – może doprowadzić do tragedii.

Cyberpunk 2077 zapowiada się świetnie. Czy jednak twórcy Wiedźmina pokuszą się o własny komentarz w sprawie transhumanizmu? - 2015-12-24
Cyberpunk 2077 zapowiada się świetnie. Czy jednak twórcy Wiedźmina pokuszą się o własny komentarz w sprawie transhumanizmu?

Eidos Montreal zresztą dobrze wie, jak intrygująca jest ta tematyka i jak wiele pytań można jeszcze zadać. W nadchodzącej grze Deus Ex: Rozłam ludzkości podział na osoby „normalne” i cybernetycznie ulepszone jest podstawą do umieszczania tych drugich w gettach, w których policja nadużywa swoich przywilejów, a zmodyfikowani obywatele pozbawieni są nie tylko praw, ale i dostępu do najbardziej niezbędnych dóbr. Po raz kolejny możemy się więc spodziewać dojrzałej opowieści, w której raczej nie ma co liczyć na proste odpowiedzi. Ale dzieło Kanadyjczyków to nie jedyna nadchodząca gra, która zmierzy się z problematyką transhumanizmu. Duże nadzieje możemy wiązać m.in. z polskim Cyberpunkiem 2077 studia CD Projekt RED, Detroid: Become Human Davida Cage’a czy The Surge niemieckiego Deck13.

I tak jak w przypadku podanych wcześniej przykładów nie oczekujcie raczej optymistycznego stosunku do transhumanizmu. Dlaczego twórcy gier tak pesymistycznie podchodzą do tej delikatnej materii? Chyba dlatego, że i w rzeczywistości wzbudza ona ogromne kontrowersje – sprzeciwiają się jej przede wszystkim gorliwi wyznawcy największych monoteistycznych religii, którzy sądzą, że człowiek nigdy nie powinien bawić się w Boga. I choć dotychczasowe dokonania naukowców w dziedzinie zastępowania uszkodzonych części organizmu wszelkiego rodzaju technologicznymi zamiennikami dają obiecujące rezultaty, istnieje za dużo potencjalnych zagrożeń, by traktować tę ideologię całkowicie optymistycznie. I chyba trzeba ową nadmierną ostrożność deweloperom wybaczyć – ostatecznie jeśli sprawi ona, że unikniemy przyszłości rodem z Deus Ex, nawet najzagorzalsi transhumaniści powinni przymknąć na to oko.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Świat Cyberpunka 2020 - przewodnik po uniwersum gry Cyberpunk 2077
Świat Cyberpunka 2020 - przewodnik po uniwersum gry Cyberpunk 2077

Podobnie jak w przypadku Wiedźmina, także i w przypadku Cyberpunka 2077 CD Projekt RED opiera się na bogatym materiale źródłowym kultowej marki. Warto go poznać, jeśli chcecie lepiej zrozumieć, czym będzie nowa polska superprodukcja.