Człowiek w maszynie – ciemna strona transhumanizmu w grach wideo
Postacie zmodyfikowane przez technologię pojawiały się w grach wideo niemal od zawsze. Od pewnego czasu jednak branża próbuje zadawać pytania o słuszność transhumanizmu. Jak interaktywna rozrywka prezentuje tę ideologię?
Ewolucja człowieka zaczęła się najprawdopodobniej gdzieś w Afryce Wschodniej, od małp o nieznacznie większym mózgu i bez ogona. Żeby przedstawić ją chociażby w przybliżonej formie aż do momentu, w którym znajdujemy się dzisiaj, potrzeba kogoś znacznie lepiej wykształconego ode mnie – co nie zmienia faktu, że i ja lubię czasem fantazjować na temat tego, w jaki sposób i czy w ogóle ludzkość rozwinie się dalej. Ale... czy aby na pewno dalsza ewolucja to coś, co dotyczy wyłącznie kolejnych pokoleń? Czy nie możemy już teraz użyć technologii, by przezwyciężyć swoje niedoskonałości? Takimi kwestiami zajmuje się transhumanizm – nurt w nauce, propagujący wykorzystanie najnowszych zdobyczy cywilizacyjnych do ulepszenia człowieka. To także jedna z tych ideologii, które w grach wideo możecie spotkać na każdym kroku – nawet jeśli ani Wy, ani sami deweloperzy nie jesteście tego do końca świadomi.
Na początek warto wyraźnie oddzielić od siebie tematyki transhumanizmu i cyberpunku. Fakt, tytuły utrzymane w tej stylistyce bardzo często wykorzystują wątki związane z wszelkiego rodzaju cybernetycznymi ulepszeniami, często czyniąc z nich centralny punkt narracji – ale wcale nie oznacza to, że oba nurty nie mogą istnieć bez siebie. Jeśli dobrze poszukacie, motyw postczłowieka znajdziecie w niemal każdym gatunku – nawet tych mocno osadzonych w przeszłości, np. fantasy. Także gry w klimatach cyberpunkowych, które łączą szybki postęp technologiczny z pesymistyczną wizją wzrostu potęgi rozmaitych korporacji, przeludnionych, mrocznych miast oraz szalejącej przestępczości, w teorii niekoniecznie muszą zawierać odniesienia do transhumanizmu – choć faktem jest, że pojawiają się one w większości produkcji z tego nurtu.
Transhumanizm w grach fantasy? Zapewne, czytając w poprzednim akapicie o takim miksie, sporo osób popukało się w czoło. Całkiem niesłusznie, bo idea postczłowieka występuje w fantastyce często i gęsto. Przykłady? Pierwszy z brzegu – nasz rodzimy Wiedźmin! Czym bowiem jest Próba Traw, jeśli nie celową mutacją dziecka, by wyostrzyć jego zmysły i polepszyć ogólną sprawność? Obywa się co prawda bez cybernetycznych wszczepów – zamiast tego wykorzystana zostaje magia i eliksiry – ale to nadal bez dwóch zdań praktyki transhumanistyczne. I – podobnie jak w wielu innych tytułach – także w świecie stworzonym przez Sapkowskiego wzbudzają one ogromne kontrowersje.
Często zresztą ta tematyka poruszana jest całkiem bezrefleksyjnie i trudno się o to na twórców gniewać. W końcu starcia z w jakiś sposób ulepszonymi przeciwnikami lub wcielanie się w postać cyborga towarzyszą grom wideo od bardzo dawna, a wiele z takich tytułów powstało jeszcze w czasach, kiedy interaktywna rozrywka była traktowana raczej jako zabawa dla dzieci, a nie medium, które może przekazać jakiekolwiek błyskotliwe idee. Ten trend nadal ma się dobrze, bo zmodyfikowane cybernetycznie (i nie tylko) postacie tak mocno weszły w krew tej branży, że większość twórców nie głowi się nad pytaniami, jakie wypada sobie postawić, zastanawiając się nad transhumanizmem. Dla przykładu mechaniczne ramiona Jaxa Briggsa w serii Mortal Kombat są dla deweloperów wyłącznie pretekstem do tworzenia jak najefektowniejszych kombinacji ciosów, a zdobywane w Metroidzie implanty skutkują jedynie nowymi zdolnościami Samus.