Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lutego 2011, 09:39

autor: Dagmara Sitek

Granie asynchroniczne. Casuale zalewają świat - relacja z Casual Connect cz. 2

Spis treści

Granie asynchroniczne

Podczas wielu wykładów przypomniano o kilku wiodących zasadach społecznościowego gamedesignu, który powinien opierać się na asynchronicznej kolaboracji. Asynchroniczna kolaboracja to, mówiąc krótko, mechanizmy pozwalające naszym przyjaciołom na uczestniczenie w naszej grze. Najważniejszym czynnikiem kolaboracji asynchronicznej jest fakt, że znajomi mogą nam pomagać w dogodnym dla siebie czasie. Obecnie socjalizacja nie ogranicza się już do zawierania nowych ingamowych przyjaźni (Zynga, Poker) czy umieszczania znajomych na tablicy liderów (Playfish, Who has the biggest brain). Asynchroniczne granie to dzielenie się swoimi zasobami: wysyłanie prezentów (FarmVille), rozdawanie bonusów po kliknięciu w określoną wiadomość czy podsyłanie graczom konkretnych dóbr na życzenie (MafiaWars) oraz wspólne konstruowanie budynków (City of Wonder). Mechanizmy te sprawdzają się doskonale w tzw. społecznościówkach, ponieważ, my, gracze jesteśmy „zwierzętami stadnymi”, uwielbiamy być nagradzani, pragniemy natychmiastowej gratyfikacji oraz atencji swoich przyjaciół, choćby pod postacią facebookowych „lajków”.

Mówiąc o trendach w grach społecznościowych, nie można nie wspomnieć o raczkującym gatunku MMSGs (Massively Multiplayer Social Games), który najlepsze doświadczenia tradycyjnych gier strategicznych i role-play, przemawiających do hardcorowego segmentu graczy, łączy w z doświadczeniami społecznościowymi grupy mainstreamowej. Przykładem tego typu gry jest Kingdoms of Camelot wydany przez Kabam czy nowa produkcja Pirates Saga wrocławskiej grupy Can't Stop Games (obie gry dostępne na Facebooku).

Bez ściemy – o nowej kreatywności w grach społecznościowych

Część twórców gier na platformy społecznościowe nie chce kroczyć dłużej tą samą ścieżką, którą wydeptały produkcje Zyngi. Pragną tworzyć gry, które – pomimo pierwiastka społecznościowego nakładającego na nie przymus prostoty – nie będą wtórne. Takie gry mają w swoim portfolio autorzy Vikings of Thule, dosyć hardcorowej jak na społecznościówkę, przeglądarkowej gry MMO. Na oryginalność stawia też wspomniane już studio Cant Stop Games (Pirates Saga), które w tym roku gościło na Casual Connect. Wrocławską firmę reprezentował Ziemowit Poniewierski. Pytamy go, czym w grach społecznościowych, które często powielają schematy swoich słynnych poprzedników, można się jeszcze wyróżnić?

„Media społecznościowe kompletnie zmieniły sposób projektowania gier. Widać to na przykładzie praktycznie wszystkich pozycji, choć w naszej branży szczególnie. W czasach przed Web 2.0. projektowało się w oparciu o intuicję projektanta, o jego wizję, często bardzo indywidualną. Ta wizja była weryfikowana na podstawie playtestów oraz tego, co powiedział wydawca albo producent. Przepływ informacji był zamknięty w systemie produkcyjnym. Teraz wygląda to zupełnie inaczej. Media społecznościowe błyskawicznie dostarczają feedbacku od graczy. Dzieje się to na tyle szybko, że można na bieżąco modyfikować projekty. Jest realna szansa, żeby sugestie użytkowników zostały uwzględnione, często w bardzo krótkim czasie. Nie mówiąc już o tym, że prowadzimy ciągły monitoring aktywności w naszych grach, dzięki czemu od razu wiemy, czy dane rozwiązanie projektowe trafiło w gusta graczy. Design nie jest już oderwany od odbiorców. Taka sytuacja wymaga więcej kreatywności, nie ma taryfy ulgowej”.