Atak klonów – generyczne science fiction musi odejść do lamusa
Kiedyś wystarczały nam kolorowe lokacje i uzbrojone po zęby roboty, by wciągnąć się w jakąś grę. Dziś takie produkcje nudzą już samą zapowiedzią, a następców uniwersum Obcego próżno szukać. Czy w grach wciąż jest miejsce na sztampowe science-fiction?
Spis treści
Ostatnio brałem udział w kilku e-prezentacjach nowych gier nastawionych na sieciowe rozgrywki w różnych trybach multiplayer. Choć w każdej z nich występowały ciekawe mechaniki gameplayowe, o których deweloperzy potrafili mówić z wielką pasją, nie były to raczej produkcje, z którymi zostałbym na dłużej. I podobny ich odbiór da się dostrzec chociażby na GOL-owym forum. Nie dotyczy to, rzecz jasna, tylko tych paru wybranych nadchodzących pozycji, ale także wielu już wydanych, które niespecjalnie poradziły sobie na rynku.
W każdym przypadku można oczywiście wskazać ileś tam różnych wad i przyczyn słabego czy też szybko słabnącego zainteresowania, jednak we wszystkich da się zauważyć jedną wspólną cechę. Cechę, która nieco lepiej i dosadniej brzmi po angielsku: „generic sci-fi”. Po polsku powiedzielibyśmy: „sztampowe, bez wyrazu czy charakteru science fiction”. Czy w czasach, gdy jesteśmy wręcz zalewni ogromną liczbą różnych gier i kuszeni darmowym dostępem do nieco starszych tytułów, można jeszcze wydawać strzelanki SF bez opatrzenia ich ciekawym klimatem i osadzenia w wyrazistym uniwersum? Czy w 2020 roku da się jeszcze wszystko oprzeć na futurystycznych spluwach plazmowych i lokacjach z kolorowymi roślinkami? Jasne, w Unreal Tournament to zadziałało, ale od tamtej premiery minęło „parę” lat.
TO NIE JEST RECENZJA ANI OCENA GRY!
Niniejszy tekst nie jest wyczerpującą recenzją ani oceną sieciowych strzelanek Crucible i Disintegration, a jedynie wykorzystuje je jako przykłady, by zobrazować poruszaną tu kwestię.
Czy wizualnie jest „saj-faj”? Jest! No i fajnie - bitwa! Ale czy to na pewno wystarczy? Disintegration jest nieco bez wyrazu.
Duży wydawca – mała gra
Bodźcem do takich przemyśleń był kontakt z nadchodząca grami: Disintegration studia V1 Interactive oraz Crucible Amazonu. Ta druga ma nawet tytuł nawiązujący do czegoś ogólnego i „generic” – czyli tygla. Na dodatek taki sam jak nazwa trybu PvP w Destiny. Crucible to sieciowa strzelanka free-to-play z widokiem TPP, nastawiona na ścisłą współpracę w drużynie. Posiada całkiem ciekawe mechaniki rozgrywki, łączące elementy hero shooterów, kameralnego battle royale i pozycji typu MOBA. Wykorzystujemy tu specjalne zdolności naszego bohatera, by levelować go w trakcie meczu, po drodze walcząc z graczami, botami SI oraz przejmując ważne obiekty. I to tymczasowe levelowanie właśnie, niczym w LoL-u, ma szansę nieco wyróżnić tę produkcję.
Ciekawa mechanika ginie jednak na pierwszy rzut oka w czymś, co wyglądem przypomina pogrzebanego Paragona Epic Games, Apex: Legends czy inne komiksowe science fiction. Autorzy zawarli tu wprawdzie jakieś rzeczy do odblokowania, audiologi rozwijające naszą wiedzę o uniwersum, ale wciąż muszę spędzić ileś, zapewne „dziesiąt”, godzin w drużynowym multi, żeby choć nieco bardziej wsiąknąć w klimat. Do udanej zabawy potrzebowałbym też zgranej i sprawnej ekipy z chęcią i sprzętem do komunikacji, co w przypadku tytułów pecetowych, nawet darmowych, wygląda różnie.
Przy tylu grach na rynku i ogromnej dowolności w kreowaniu uniwersów SF wolałbym raczej odwrotną kolejność – najpierw poznać świat gry, jej bohaterów, polubić ich i ewentualnie potem poświęcić mnóstwo godzin rozgrywce multi. Crucible ma po temu potencjał, bo projekty postaci wydają się ciekawe i nie brakuje im charakteru, jednak przy zaledwie paru okrzykach, jakie wydają w tracie walk, zupełnie tego nie czuć. Nie mam wrażenia, że wkroczyłem w nowy, interesujący, wart poznania świat, a jedynie, że gram w kolejny hero shooter o innym tytule.
Jak nie robić remake’ów
Z podobnych powodów na pewno nie sięgnę też po nadchodzące Disintegration, które miało swoje zamknięte testy beta na początku roku. To kolejna sieciowa strzelanka z futurystycznymi jednostkami. Walczymy w niej w unoszącym się nad ziemią wehikule (oglądając świat z perspektywy pierwszej osoby), jednocześnie sterując drużyną minisuperbohaterów na modłę RTS-a. Pomysł niby fajny i gdybym najpierw poznał świat gry i wszystkie te postacie w kampanii (tak jak np. w Titanfallu 2), być może wsiąknąłbym choć na trochę w multi. Rzucony od razu w wir fragowania z takimi sobie mechanikami strzelania muszę zgodzić się jednak z niektórymi komentarzami i recenzjami, jakie pojawiły się po beta-testach.
„Zzz…zZz… Nudy”.
„Bez wątpienia wygląda jak najbardziej nijaka gra ostatniej dekady”.
„Niesamowicie nudna rozgrywka, nieciekawe bronie i animacje”.
Kiedyś w Comanche’u czuliśmy się jak pilot bojowej maszyny w Afganistanie. Dziś nowy Comanche to… w zasadzie nie umiem opisać co. Pif paf - i tyle.
Nadzieję na przyciągnięcie graczy do rozgrywek sieciowych mieli też (lub ciągle mają) twórcy nowego Comanche’a. Arcade’owa strzelanka, która kiedyś wywołała rewolucję dotyczącą wymagań sprzętowych ówczesnych pecetów, wróciła jako drużynowy multiplayer w totalnie bezbarwnej futurystycznej otoczce. Efekt? Czterech (4!) graczy chętnych do grania w dzień weekendowy i 51 w czasie największego szczytu według serwisu Steamcharts. Czy w okresie tak dużej popularności wszelkich remake’ów można było z tą marką zrobić coś lepszego i wzbudzić większe zainteresowanie? Myślę, że tak, ale samo sięgnięcie po znany tytuł to o wiele za mało. Standardy takich powrotów wyznaczają dziś: Doom Eternal, Resident Evil 2 oraz – miejmy nadzieję – odświeżona Mafia.
Nawet wspomniany Doom próbuje się dookreślić – do oldskulowego strzelania dodając uniwersum, mitologię, fabułę. Wielu uważa, że to niepotrzebne, ale jednocześnie gra świetnie sobie radzi. O wiele lepiej niż pozbawiony takich elementów Quake Champions.