autor: Mateusz Kądziołka
Wysyp informacji na temat Dishonored - nowej gry akcji FPP od Arkane Studios
Najnowszy numer magazynu Game Informer przyniósł wiele informacji na temat najnowszej gry wydawanej przez Bethesdę, czyli Dishonored. Tytuł twórców Arx Fatalis zapowiada się na niebanalne dzieło.
W tym miesiącu pojawiło się już kilka wiadomości dotyczących najnowszej gry Arkane Studios, czyli Dishonored. Natomiast dzisiaj mamy do czynienia z prawdziwym wysypem informacji na temat nowego tytułu, który zostanie wydany przez Bethesdę.
Źródłem wszystkich nowinek jest magazyn Game Informer, który trafił do osób posiadających prenumeratę. Wewnątrz najnowszego numeru znalazła się spora zapowiedź Dishonored, a jeden z użytkowników forum NeoGAF postanowił opublikować najważniejsze informacje w kilkunastu zwięzłych punktach.
Outsider
Artykuł ujawnił nową postać ze świata Dishonored. Jest nią Outsider. Ta potężna istotą jest źródłem wszelkiej magii (również tej używanej przez głównego bohatera) występującej w uniwersum Dishonored. Outsider jest postacią będącą po części diabłem, a po części aniołem. Podobno w czasie przygody główny bohater spotka się z Outsiderem, jednak rola jaką odegra ta postać w całej historii jest niejasna.
The Heart
Kolejną ciekawostką jest The Heart (Serce) – mistyczny artefakt, który bije szybciej, gdy gracz zbliża się do celu danego zadania. W ten sposób Serce pokieruje gracza podczas przedzierania się przez ogromne poziomy w Dishonored. Co więcej, będzie ono szeptać bohaterowi, jakie sekrety skrywają spotykane postacie niezależne oraz informować o rzeczach ukrytych przed zmysłami zwykłych śmiertelników. Serce pozwoli dowiedzieć się czegoś o każdej ważniejszej (z punktu widzenia fabuły) postaci. Jednakże używanie artefaktu będzie wiązać się z konsekwencjami.
Corvo - główny bohater i jego moce
Moce magiczne, którymi przyjdzie nam dysponować nie będą klasycznymi kulami ognia czy serią energetycznych pocisków. Zamiast tego, jedną z umiejętności będzie przywołanie grupy szczurów kontrolowanych przez sztuczną inteligencję. Ta umiejętność może się przydać, gdy będziemy chcieli pozbyć się ciała martwego strażnika (nasi pomocnicy po prostu obgryzą je do kości). Omawiana moc nie jest jednak bez wad. Gdy jeden z żywych strażników zauważy szczury będzie mógł wpaść w panikę i uruchomić alarm. Co więcej, gryzonie zaatakują postać gracza, jeśli w pobliżu nie znajdą nic ciekawszego do zjedzenia.
Corvo (postać prowadzona przez gracza) będzie mógł przejmować kontrolę nad zwierzętami i ludźmi. Jednak aby przejąć tych drugich, będziemy musieli to zrobić znienacka. Ta interesująca umiejętność okaże się bardzo przydatna, gdyż pozwoli na ucieczkę tunelami po przejęciu jednego z przywołanych szczurów. Wśród pozostałych mocy znajdziemy m.in. zaginanie czasu i przywołanie podmuchu wiatru. Każdą z magicznych umiejętności ulepszymy za pomocą run (ich liczba będzie jednak ograniczona).
Corvo będzie wyposażony w liczne gadżety. Nasz bohater będzie używać pułapek, samoprzylepnych granatów oraz całego asortymentu najróżniejszych pocisków (np. strzałek usypiających). Oprócz ekwipunku podczas rozgrywki znajdziemy też fiszbinowe talizmany, które będą źródłem bonusów (odnowienie many lub premia do punktów życia). W trakcie konkretnej kampanii dostępnych będzie tylko 12 spośród 40 talizmanów, a ich umiejscowienie ma być losowe (kolejne znajdziemy rozpoczynając grę jeszcze raz).
Sztuczna inteligencja
Autorzy bardzo przykładają się do sztucznej inteligencji, którą określają mianem „analogowej” (ang. analog AI). Kontrolowane przez komputer bądź konsolę postacie będą miały zestaw cech modyfikowanych „w locie”. Przykładowo, dwóch strażników rozmawiających ze sobą będzie miało zawężone pole widzenia i ograniczoną czujność. Oświetlenie, stan umysłu, odgłosy z otoczenia – te wszystkie czynniki wpłyną na to, jak zachowają się nasi przeciwnicy.
Twórcy nie chcą dać graczowi poczucia, że sztuczna inteligencja oszukuje. Dlatego też, nowi wrogowie rzadko kiedy będą „magicznie” pojawiać się na miejscu już zlikwidowanych (chyba, że nastąpi to po alarmie wywołanym małą dyskrecją Corvo). Dodatkowo, posiłki będą wbiegać np. tylnym wejściem, a nie pojawiać się w pobliżu bohatera znikąd.
Swoboda wyboru
Gracze będą mogli wybrać w jaki sposób ominąć daną przeszkodę (np. wieżę strażniczą). Corvo będzie mógł po prostu cicho ominąć światła reflektorów lub wspiąć się na budowlę za pomocą kombinacji mocy. W tym wypadku będzie to super szybkość, podwójny skok oraz „blink” (teleportacja o krótkim zasięgu). Taki zestaw pozwoli szybko i efektywnie dostać się na szczyt wieży. Autorzy sami przyznali, że chcą zachęcić graczy do eksperymentowania i „wertykalnej eksploracji” poziomów. Co ciekawe, główny projektant Dishonored był sceptyczny co do tej kombinacji umiejętności (obawiał się, że gracze będą wypadać poza obszar gry).
Autorzy, uzasadniając wybór tempa rozgrywki, posłużyli się obrazowym podziałem gier na dwie zasadnicze grupy. Pierwszą można porównać do przejażdżki rollercoasterem (dynamiczna, ale w pełni zaplanowana przygoda). Drugą opisali jako pełną napięcia wyprawę do opuszczonego domu, w którym za każdymi zamkniętymi drzwiami może czaić się coś niespodziewanego. Harvey Smith powiedział, że to właśnie w tę drugą opcję celują twórcy Dishonored.
To jak potoczy się większość misji zależeć będzie w znacznej mierze od gracza. Jednym z zadań zaprezentowanych dziennikarzom Game Informera było uratowanie kobiety zaatakowanej przez zbira. Gracz może pospieszyć jej na ratunek, jednak wtedy wpadnie we wcześniej zastawioną zasadzkę. Inną (i mądrzejszą opcją) będzie wyeliminowanie bandziorów, a następnie pospieszenie kobiecie na pomoc. Gracze będą mogli zbierać wiele przydatnych informacji przysłuchując się rozmowom innych postaci.
Interakcja ze światem
Jak wspominaliśmy w jednym z wcześniejszych wpisów, w zależności od tego czy będziemy raczej cicho przemykać przez kolejne poziomy lub siać zniszczenie, świat gry będzie odpowiednio modyfikowany w zależności od naszych poczynań. Nie będzie to jednak standardowe rozróżnienie na dobro i zło.
Autorzy zaznaczają, że Dishonored nie będzie wariacją na temat serii The Elder Scrolls, w której gracze idą gdziekolwiek chcą. Struktura poziomów będzie liniowa, jednak każdy będzie mógł na swój indywidualny sposób sprostać zadaniom stawianym w każdej lokacji. Dodatkowo, w czasie prowadzenia dialogów tylko kilka razy otrzymamy możliwość wyboru kwestii wypowiadanych przez Corvo.
Premiera - 2012
Dishonored powstaje w Arkane Studios, a wydawcą tytułu jest Bethesda. Pieczę nad projektem sprawuje trzech zasłużonych dla branży twórców: główny projektant Arx Fatalis Raphaël Colantonio, współtwórca dwóch pierwszych części Deus Ex Harvey Smith oraz Viktor Antonov odpowiedzialny za koncepcje i styl graficzny City 17 z Half-Life 2. Gra wydana zostanie w przyszłym roku na PC, Xboksa 360 i Playstation 3.