autor: Artur Falkowski
Wyniki badań: gracze zgodni z recenzentami
Reporter gazety New York Times dotarł ostatnio do ciekawego raportu sporządzonego przez Bena Schachtera z firmy analitycznej UBS. Wspomniana praca dotyczyła wpływu jakości gier na ich sprzedaż. Konkluzja autora była taka, że najwyżej oceniane gry sprzedają się najlepiej.
Reporter gazety New York Times dotarł ostatnio do ciekawego raportu sporządzonego przez Bena Schachtera z firmy analitycznej UBS. Wspomniana praca dotyczyła wpływu jakości gier na ich sprzedaż. Konkluzja autora była taka, że najwyżej oceniane gry sprzedają się najlepiej. Przyznać trzeba, że nie jest to zaskakujące, jednak w zestawieniu z sytuacją w przemyśle filmowym czy muzycznym sprawa wygląda zupełnie inaczej.
Tam bowiem rzadko zdarza się tak, żeby produkcje zyskujące wysokie noty u krytyków zdobywały wielką popularność u konsumentów i odwrotnie – liczne bestsellery często w opinii recenzentów są niewarte uwagi.
W branży gier z kolei najlepiej sprzedające się gry mają najlepsze oceny. Na to przynajmniej wskazuje badanie porównujące wynik uzyskany przez daną grę w serwisie Gamerankings.com, stanowiący średnią ocen wystawionych przez szereg rozmaitych specjalistycznych mediów z wynikami sprzedaży. Niestety badania Schachtera zakończyły się na roku 2005. Seth Schiesel z New York Times postanowił rozszerzyć zakres badanych gier na rok 2006. W tym celu przeprowadził podobne sprawdzenie korelacji, z tą różnicą, że zamiast Gamerankings.com posłużył się podobnym serwisem Metacritic.com, który wylicza średnią ocen również dla innych poza grami mediów.
W rezultacie dowiedział się, że najlepiej sprzedające się gry roku 2006 osiągnęły średnio ocenę 87,5 (w skali 1-100). Z kolei kinowe hity rzadko wybijały się ponad przeciętność, otrzymując średni wynik 62,9. Dla porównania uznane przez krytyków filmowych produkcje pokroju Labityntu Fauna i Dziecka nie trafiły nawet na listę przebojów kinowych (jedynym wyjątkiem był Borat, który znalazł się na szóstym miejscu według ocen recenzentów i na piętnastym na liście przebojów). Sytuacja wyglądała podobnie w przypadku rynku muzycznego.
Powodów takiej sytuacji może być wiele. Autor wspomnianego artykułu podaje dwa: różnicę w cenie oraz bliższe powiązania między recenzentami i graczami, niż krytykami filmowymi i widzami masowymi.
W pierwszym przypadku sprawa wydaje się jasna. Jednorazowe pójście do kina wymaga o wiele mniejszych nakładów finansowych niż nabycie nowej gry. Dlatego też gracze o wiele dokładniej rozważają swój zakup nie chcąc później żałować wydatku wcale niemałej kwoty.
Jeżeli chodzi o recenzentów, to w odróżnieniu od krytyków filmowych wywodzą się oni najczęściej spośród samych graczy, żyją w ich kulturze, znają mody i nawyki. Natomiast recenzenci filmowi patrzą na wszystko z dystansem i często nie są zorientowani w prawdziwych zainteresowaniach widzów (bądź też celowo je ignorują).
W trakcie porównania prowadzonego przez Schiesela wyszedł na jaw jeszcze jeden ciekawy fakt. Otóż jedynymi grami, które nie uzyskały bardzo wysokich not u recenzentów, a mimo wszystko dobrze się sprzedały, były produkcje dla tzw. „casual players” (np. Brain Age). Widać więc, że znana z filmowej i muzycznej branży zasada zaczyna również funkcjonować w przypadku gier. W końcu spora część tytułów nieprzeznaczonych dla hardore’owych graczy nie jest nawet recenzowana.