autor: Korneliusz Tabaka
Wokół Wojennego Młota cz.3
Pod koniec poprzedniego odcinka wyraziłem zdumienie, jak wiele niebezpieczeństw czyha na tych miłujących (he he) pokój. Dzisiaj okaże się, czy moje przypuszczenia były słuszne.
Pod koniec poprzedniego odcinka wyraziłem zdumienie, jak wiele niebezpieczeństw czyha na tych miłujących (he he) pokój. Dzisiaj okaże się, czy moje przypuszczenia były słuszne.
Zielonoskórzy
Pod tym pojęciem kryją się w sumie 4 rasy: Orki, Gobliny, Hobgobliny oraz Snootlingi. Każda z nich cechuje się koczowniczym stylem życia. Tworzą społeczności o strukturze podobnej do prymitywnych ludzkich plemion, a ich przywódcami zostają najsilniejsi członkowie watahy. Kadencja takiego wodza kończy się z chwilą jego śmierci i to raczej nie ze starości. Prawie w każdej grupie znajduje się duchowy przywódca – szaman – zdolny rzucać dość nieprzyjemne zaklęcia.
Sympatyczny kolo, nie ma co…
Zacznijmy może od tych pierwszych. Są zdecydowanie największe i najsilniejsze, często dominują w grupach złożonych z przedstawicieli kilku zielonych gatunków. Im większy Ork, tym silniejszy i więcej wrogów (i nie tylko) musiał pożreć. Na ogół grupują się w klany, które zwalczają się nawzajem, choć potrafią się zjednoczyć w jakimś konkretnym celu. Z drugiej strony walki wewnątrz własnego plemienia również nie należą do rzadkości.
Gobliny są zdecydowanie mniejsze od Orków, choć przewyższają je zwinnością. Na ogół tworzą z nimi grupy, dzięki czemu łatwiej im pokonywać większe niebezpieczeństwa. Mniej przyjemną stroną tego układu jest fakt, że czasami służą im za pożywienie. Gobliny nie słyną ze swej odwagi, dlatego wystarczy choć trochę przetrzebić ich grupkę, by reszta rzuciła się do ucieczki.
Hobgobliny są mniej znaną rasą w Starym Świecie, gdyż zamieszkują tereny niedaleko Cathayu. Czasem też widuje się je jako niewolników w społeczności Krasnoludów Chaosu. Budową ciała przypominają trochę Gobliny, choć są od nich wyższe, jednak nie tak bardzo jak Orki. Ze wszystkich zielonoskórych ras, ta jest zdecydowanie najsprytniejsza, choć wciąż prymitywna, jak na standardy cywilizowanego świata.
Snootlingi, z kolei, są o połowę mniejsze od Goblinów i rzadko tworzą grupki niezawierające ich większych pobratymców. Również tchórzostwo jest w nich tak bardzo zakorzenione, że potrzebują sporej przewagi liczebnej, by odważyły się zaatakować kogoś większego od siebie.
Mroczne Elfy
Kiedyś wszystkie Elfy tworzyły jedną rasę. Skąd wzięły się Leśne, mogliście przeczytać wczoraj. Dziś pora na mroczniejszą kartę z historii długouchych. Za prawowitego przywódcę Elfów uznaje się króla Ulthuanu. Setki lat temu, pewien Elf o imieniu Malekith, zakwestionował słuszność wyboru nowego władcy utrzymując, że korona należy się jemu. Wraz ze swymi zwolennikami doprowadził do rebelii, która została jednak stłumiona. Niestety jemu samemu, wraz z częścią popleczników, udało się uciec z wyspy. Udali się do Nagaroth, gdzie żyją do dzisiaj.
Mroczne Elfy to rasa czerpiąca przyjemność jedynie z okrucieństwa zadawanego innym. Regularnie urządzają wypady na znienawidzony Ulthuanu, choć Stary Świat również nie jest bezpieczny. Elfie wiedźmy, wyznające mrocznego boga Khaine’a, słynną ze swych okrutnych, krwawych rytuałów mających na celu podtrzymać ich młodość. Jak widać nie jest to rasa, którą chciałoby się mieć za swych sąsiadów. I taka ciekawostka na koniec: przyjrzyjcie się powyższemu obrazkowi. Nie kojarzy wam się z czymś? Z pewną jednostką rasy o tej samej nazwie w pewnej bardzo popularnej strategii?
Krasnoludy Chaosu
Chyba najmniej znana rasa. Swego czasu miała swoją własną armię w bitewnej edycji Warhammera, lecz wraz z szóstą edycją została wycofana. Mówi się jednak, że mają wrócić całkowicie odnowieni.
Wygląd i część ich wierzeń wzorowane były na cywilizacji Babilońskiej. Ta rasa, podobnie jak Mroczne Elfy, również nie przepada za swoimi kuzynami, choć nie ustępuje im w rzemiośle. Ciężko w sumie powiedzieć o nich coś więcej niż to, że nie należą do najsympatyczniejszych i lubują się w chwytaniu niewolników, którzy wykonują za nich część prac.
Skaveny
Wielu mieszkańców Starego Świata zaprzecza ich istnieniu, a wszystkie opowieści o nich wkłada między bajki. Niestety, są jak najbardziej realne. Są chaotycznym skrzyżowaniem rasy ludzkiej ze szczurami żyjącymi w kanałach. Ich inżynierowie konstruują niestabilne, choć niezwykle groźne bronie, wykorzystujące gazy bojowe oraz spaczenie – chaotyczną, śmiercionośną substancję. Mówi się, że dysponują siecią tuneli pod wszystkimi lądami, z których, zjednoczeni pod wodzą Szarych Proroków, kiedyś wyjdą, by opanować cały świat.
Nieumarli
Nie są w sumie rasą, lecz określeniem dla stworzeń, które z różnych powodów nie chcą, lub nie mogą, odejść z tego świata po śmierci. Zaliczyć do nich można m. in. takie przyjemniaczki jak szkielety, zombie, ghule, duchy, upiory, wszelakiej maści zmory, mumie czy wampiry. Nie będę się tutaj rozwodził nad cechami każdych z nich, gdyż tą wyliczankę można by jeszcze trochę kontynuować, a skupię się jedynie na dwóch największych społecznościach reprezentujących nieumarłych.
Na południe od Starego Świata znajduje się kraina zwana Mroczne Ziemie. Na jej terenie znajduje się królestwo nieumarłych władane przez tzw. Królów Grobowców. Wzorowane jest ono na kulturze starożytnego Egiptu – widać to głównie po pustynnym terenie usianym piramidami oraz mumiach, zasilających szeregi nieumarłej armii. Owi Królowie to najczęściej licze – potężne istoty władające mroczną magią. Niegdyś ludzie, którzy zaprzedali swe dusze, aby zaznać nieśmiertelności. Najsłynniejszym z nich był Nagash – wsławił się tym, że mordował całe miasta, by stworzyć straszliwą armię, z którą ruszył na podbój świata. Na szczęście został w końcu pokonany, choć, jak to często bywa z nieumarłymi, nie wiadomo czy ostatecznie…
Drugą społecznością tzw. ożywieńców są wampiry, znane również z ziemskich bajań. W świecie Warhammera dzielą się na pięć rodzin. Pierwsza to von Carsteinowie – zbliżeni wyglądem i zdolnościami do tych znanych z naszej Transylwanii. Ich główną cechą jest powiązanie z wilkami i nietoperzami, w które potrafią się zamieniać lub przyzwać do pomocy.
Druga rodzina to tzw. Krwawe Smoki. Mówi się, że wywodzą się od poległych bretońskich rycerzy, przez co obdarzeni są sporymi zdolnościami bitewnymi. Często są przedstawiani jako cierpiące dusze, które nie mogą zaznać spokoju po śmierci. Ciekawostką jest fakt, że nie można o nich powiedzieć, że są dobrzy albo źli, co jest ewenementem w dość skrystalizowanej charakterystyce nieumarłych w świecie Warhammera – są źli i tyle.
Trzecia rodzina, Lahmianie, składa się prawie wyłącznie z kobiet. Stanowią uosobieniem wierzeń o wampirzej urodzie i uwodzicielstwie. Kiepskie zdolności bojowe rekompensują niezwykłą szybkością, a w walce opierają się głównie na mentalnym wpływaniu na przeciwnika.
Czwarta rodzina, jeśli tak można ją nazwać, to Necrarchowie. W odróżnieniu od innych wampirów, te zdecydowanie nie można uznać za piękne – niesamowite zdolności magiczne przypłaciły degeneracją ciała. Większość z nich to samotnicy, oddający się badaniom nad coraz potężniejszymi czarami.
Ostatnia rodzina to Strigoi. Jeśli poprzednia była brzydka, to ta jest potworna. Cechuje je zwierzęcość i brutalna siła. Nie używają wierzchowców, broni ani zbroi, a nazwanie ich myślącymi to lekka przesada.
Słudzy Chaosu
W naszej wycieczce po rasach Warhammera doszliśmy do największego zagrożenia dla cywilizowanego świata. Chaos to nie rasa, tylko moc, która niszczy, mutuje lub przejmuje kontrolę nad przedstawicielami wszelakich gatunków. Jedni są bardziej, drudzy mniej podatni na niego, lecz znamię Chaosu drzemie w każdym z nas.
Najbardziej znani słudzy Chaosu to zwierzoludzie – istoty powstałe z mutacji ludzi ze zwierzętami (kto by pomyślał?!), wojownicy Chaosu – najgroźniejsze wojsko, jakie można spotkać na polu bitwy oraz demony – istoty z innych wymiarów, słudzy, czy wręcz uosobienia mrocznych bogów, przyzwane przez czarodziejów zepsutych przez żądzę władzy.
Bloodthirster – największy demon Khorne’a
Liczną grupę sługusów Chaosu stanowią członkowie prymitywnych plemion ludzkich. Zwłaszcza mieszkańcy Norski są szczególnie podatni na jego wpływ. Jednak nawet w największych miastach Imperium czają się kultyści odprawiający rytuały do mrocznych bogów, skuszeni obietnicą potęgi, pieniędzy lub nieśmiertelności.
Podsumowanie
Nie opisałem w dzisiejszym odcinku wszystkich niegodziwych stworzeń zamieszkujących ponury świat Warhammera. Nie wspomniałem chociażby o trolach, gigantach czy ograch. Lecz na ogół nie tworzą one społeczności, a jedynie współpracują lub są sługami innych ras.
Jak widać niebezpieczeństwo czai się wszędzie, zarówno w stolicy Imperium, jak i na gorącej pustyni, czy wysoko w górach. Zawsze warto mieć na podorędziu naostrzoną broń lub skuteczne zaklęcie.
Jutro postaram się przybliżyć wam możliwości, jakie daje gra w RPG-a osadzonego w świecie Warhammera.
Poniżej poprzednie odcinki cyklu:
Bardzo pomocna w stworzeniu tego artykułu okazała się wikipedia.