Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 18 stycznia 2023, 17:00

Wicekrólowie soulslike’ów mają coś nowego. I to może być sukces

Wersja beta Wo Longa: Fallen Dynasty nie porwała mnie, ale już teraz ma w sobie to coś. Gra ewidentnie posiada potencjał i być może w późniejszych etapach bardziej rozwinie skrzydła. Deweloperzy mają na nią pomysł.

Źródło fot. Koei Tecmo
i

Od premiery Sekiro: Shadows Die Twice miną niedługo cztery lata, a produkcja ta wciąż pozostaje w świadomości ludzi, w tym deweloperów. Potwierdza to ekipa Koei Tecmo, której Wo Long: Fallen Dynasty także priorytetowo stawia na parowanie i kontrowanie ataków przeciwnika. Zwykły blok lub unik wciąż się pojawiają, ale ich znaczenie jest nieduże. To sprawne odbijanie ciosów wroga pozwoli na szybkie zwycięstwo. Zwłaszcza w przypadku bossów – unikanie ich ataków jest po prostu stratą czasu.

Akcja udostępnionego fragmentu rozgrywki Wo Longa: Fallen Dynasty ma miejsce w 184 roku naszej ery, gdy rozpoczęło się powstanie Żółtych Turbanów – przez chwilę właśnie oddziały rebeliantów są naszymi przeciwnikami. Takie zwykłe „pachołki” nie pokazują jednak całego potencjału systemu walki. Zdarza się, że trzeba zgrabnie odbić uderzenie, ale bez problemu pokonamy podobnych wrogów, spamując podstawowym atakiem. Niemniej to jeden z początkowych etapów gry, więc i nie spodziewałem się czegoś wyjątkowego.

Wo Long ma prosty, ale wciągający system walki

Ciekawą odskocznią od takiej rutyny są generałowie, którzy pilnują miejsc na banery (coś jak ogniska w Dark Souls). Ci są zdecydowanie silniejsi i szybsi. Tu już przetestujemy nasze umiejętności oraz reakcje. Są niczym kartkówka, która ma sprawdzić, czego się nauczyliśmy. Jeśli zginiemy, nic nie szkodzi. Tracimy tylko część zasobów i szybko możemy to nadrobić, na przykład dzięki walce z bossem.

Mimo wszystko szkoda, że system walki miał tylko kilka miejsc na zabłyśnięcie. W teorii jest prosty, ale zapewnia sporo satysfakcji przy trudnym starciu. Jako pasek energii występuje tu „dusza”. Otrzymanie ciosu, zablokowanie ataku lub jego wyprowadzenie – to wszystkie na nią oddziałuje, a całkowita jej utrata prowadzi do chwilowego ogłuszenia i podatności na atak wroga. Do tego mamy drugi pasek – również związany z duszą. Wyprowadzanie poprawnych kontr i zadawanie obrażeń wrogom napełnia go, co zwiększa moc naszych ciosów.

Wicekrólowie soulslike’ów mają coś nowego. I to może być sukces - ilustracja #1
Małpiszon nie miał wielu ataków, ale nadrabiał to skocznością.

Tylko to działa w obie strony. Zarówno my, jak i nasi adwersarze jesteśmy poddani tym samym mechanikom. I naprawdę sporą satysfakcję sprawia wielokrotne odbicie ciosów, a następnie wyprowadzenie potężnej kontry, która ogłusza bossa. A sparować możemy dosłownie każdy atak. Na przeszkodzie stoi nam wyłącznie kiepska zręczność i brak wiedzy, w którym momencie wcisnąć przycisk parowania.

Tym bardziej że gameplayowo dosłownie upokarzamy naszego wroga. Wo Long posiada wbudowany system „stopnia morale”. Mamy go my i mają nasi wrogowie. Dzięki temu jesteśmy w stanie ocenić poziom trudności i to, co nas czeka. Zabijanie wszystkich podwyższa naszą rangę, ale jeśli to my zostaniemy pokonani, zwycięzca przejmuje jej część.

Możemy jednak stracić lub odebrać rangę morale, jeśli właśnie ogłuszymy wroga i wyprowadzimy krytyczne uderzenie. W końcu w ten sposób pokazujemy, że jesteśmy lepsi. A do czego tak w ogóle to służy? Do rzucania zaklęć – im potężniejsze, tym wyższego wymagają poziomu. Może się na przykład okazać, że walczymy z bossem i nie użyjemy najlepszego czaru, bo nasze morale właśnie spadło. Są metody, żeby to ograniczyć, ale nie będę nic zdradzał.

Wo Long może być dla niektórych trudny, ale rekompensuje to rozwojem postaci

Na pewno widzę pewien problem Wo Longa: Fallen Dynasty. Specyficzny system walki sprawia, że osoby mające kłopot z jego opanowaniem szybko porzucą tę produkcję. Ja akurat lubię wyzwania, uczenie się mechanik, żeby na końcu poczuć satysfakcję z zaliczenia trudniejszego etapu. Przynajmniej kilka zgonów jest gwarantowanych już na początku, ale chyba nie można było oczekiwać czegoś innego od twórców Nioha. To oczywiście dotyczy bossów, ponieważ – jak wspomniałem wcześniej – zwykli przeciwnicy w początkowych etapach nie stanowią problemu.

Wicekrólowie soulslike’ów mają coś nowego. I to może być sukces - ilustracja #2
Trochę ognia i można zabierać się za towarzystwo.

Wo Long: Fallen Dynasty mógł system walki zaczerpnąć z Sekiro: Shadows Die Twice, ale rozwój bohatera to już coś kompletnie innego. Osoby lubiące tworzyć zróżnicowane buildy i bawić się swoją postacią będą bardzo zadowolone. Nasze statystyki są podzielone na pięć żywiołów, a każdy stawia nacisk na całkowicie odmienną rozgrywkę. Zdobywane uzbrojenie również opiera się na wspomnianych żywiołach i związku z tym mamy pięć różnych szkół zaklęć.

To daje sporo opcji kombinowania, w jakim kierunku chcemy rozwinąć bohatera. Ja osobiście zazwyczaj preferuję bardzo agresywną grę nastawioną na walkę wręcz i ogień z odrobiną ziemi. Na razie to się sprawdzało i z kolejnych potyczek wychodziłem zwycięsko. Mimo wszystko, nie licząc samego parowania ciosów, to jednak korzystanie z części uzbrojenia przypomina bardziej to, co znamy z klasycznych soulslike’ów.

Gra nie powaliła mnie jakimś efektem wow, ale widzę w niej potencjał. Zżera mnie ciekawość, co dalej się w niej kryje, i z chęcią wrócę do Wo Longa na kolejne sesje. Chcę poznać więcej tego świata, zobaczyć następne lokacje, zdobyć potężny ekwipunek oraz przekonać się, jakich wrogów deweloperzy postawili na naszej drodze.

Wicekrólowie soulslike’ów mają coś nowego. I to może być sukces - ilustracja #3
Łódź, AD 184.

Gra ma w sobie coś z Nioha, ma w sobie coś z Sekiro i jeśli chodzi o mechanikę, to zadanie twórcom zdecydowanie udało się wykonać. Pewnie nie będzie to pretendent do GOTY, ale jeśli ktoś po wspominanej już kilka razy produkcji FromSoftware nie umie już tak samo patrzeć na soulsliki, będzie musiał kupić Wo Longa (tak, jasne – „Sekiro nie jest soulslikiem”).

Oczywiście nie ma co liczyć na to samo, ale aktualnie raczej nie widzę innej gry tak zbliżonej do jednego z większych dzieł FromSoftware – parowanie to nie wszystko. Moim zdaniem warto jednak zaufać ludziom z Koei Tecmo. W końcu dwie części Nioha im się bardzo, bardzo, ale to bardzo udały. Myślę, że i tym razem powinniśmy być usatysfakcjonowani.

Zbigniew Woźnicki

Zbigniew Woźnicki

Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.

więcej