autor: Maciej Myrcha
W świecie Heroes of Might and Magic V – cz.5
Kontynuując nasz przegląd frakcji występujących w piątej części turowej strategii Heroes of Might and Magic, przenosimy się dzisiaj do dziedziny Śmierci, Necropolis. Wycinek wiedzy o miastach nieumarłych, przyswojony dzięki lekturze dzisiejszego odcinka, będziecie mogli skonfrontować z rzeczywistością już 8 czerwca, kiedy to na rynku ukaże się polska wersja gry.
Kontynuując nasz przegląd frakcji występujących w piątej części turowej strategii Heroes of Might and Magic, przenosimy się dzisiaj do dziedziny Śmierci, Necropolis. Wycinek wiedzy o miastach nieumarłych, przyswojony dzięki lekturze dzisiejszego odcinka, będziecie mogli skonfrontować z rzeczywistością już 8 czerwca, kiedy to na rynku ukaże się polska wersja gry.
Linki do wcześniejszych części:
W świecie Heroes of Might and Magic V - cz.1
W świecie Heroes of Might and Magic V - cz.2
W świecie Heroes of Might and Magic V – cz.3
W świecie Heroes of Might and Magic V – cz.4
Chyba żadna inna nacja, występująca w świecie Heroes of Might and Magic, nie żywi tak wielkiej pogardy dla życia jak mieszkańcy Necropolis. Może dlatego, iż w ich żyłach już od dawna nie płynie krew - oczywiście oprócz tej wysysanej z istot żywych. Niezdrowa fascynacja śmiercią i fanatyczne oddanie ideom nekromancji wytworzyły wśród nich specyficzne postrzeganie otaczającego świata: Życie to zmiany, chaos, zepsucie moralne i cierpienie. Śmierć natomiast przynosi pokój, porządek i wieczne piękno. Ciekawostką jest fakt, iż nekromanci nie posiadają własnego państwa czy królestwa - są tajnym społeczeństwem żyjącym pomiędzy mieszkańcami Academy oraz Haven.
Nekromanci są odłamem Czarodziejów, którzy poświęcili swoje życie studiom nad magią śmierci aby osiągnąć nieśmiertelność. Potrafią kontrolować dusze zabitych wrogów bądź też ożywiać umarłych. Uważają, iż przyjemności są zmysłowe (postrzegane przez 5 zmysłów) i jako takie, prędzej czy później, prowadzą do bólu i cierpienia (choroba z przejedzenia, rozpacz z powodu śmierci bliskiej osoby). Rozwiązaniem tych problemów jest oddanie się śmierci, która jest doskonałością dzięki pozbawieniu jakiegokolwiek odczuwania. Nekromanci o wysokiej pozycji społecznej stają się wampirami: wiecznie młodymi, pięknymi i potężnymi, ale jednocześnie zimnymi i nieczułymi jak alabastrowe rzeźby.
Na polu bitwy, jednostki Nekropolis są przeważnie słabsze od przeciwników. Jednak koszt ich rekrutacji jest znacznie niższy, ponieważ potrzeba do niej mniejszej ilości surowców. Ich taktyka walki, jeśli można to w ten sposób nazwać, opiera się więc na przewadze liczebnej. Dodatkowo, armia Necropolis nadrabia swoje słabości innymi umiejętnościami i zdolnościami. Po pierwsze, wszystkie jednostki są nieumarłe, dzięki czemu nie mają na nie wpływ żadne bonusy za morale: śmierć o nic nie dba, martwych nie można zmotywować wizją wygranej, nie boją się także zginąć - przecież i tak już są martwi. Po drugie, są odporni na czary umysłu oraz trucizny - nie mają ani umysłu ani ciała. W końcu, niektóre ich oddziały potrafią wyssać energię życiową z przeciwników lub oprzeć się niemagicznym atakom.
Zobaczmy więc z jakimi kreaturami przyjdzie nam się zmierzyć, gdy staniemy naprzeciw armii Necropolis (w nawiasie nazwa jednostki po ulepszeniu podstawowej):
Szkielet (Szkielet Łucznik) - podstawowe jednostki piechoty frakcji Necropolis. Są słabe, jednak ten mankament nadrabiają liczebnością. Co więcej, ich władcy mogą powiększać skład "osobowy" oddziałów, ożywiając ciała pokonanych wrogów.
Zombie (Zombie Plagi) - są znakomitymi jednostkami defensywnymi. Bardzo trudno je zabić i nawet niewielki ich oddział potrafi wytrzymać napór znacznie silniejszego wroga. Są dość powolne i kiepsko sprawdzają się w ataku, jednak podobnie jak Szkielety, braki te nadrabiają liczebnością. Dodatkowo Zombie Plagi potrafią znacznie osłabić przeciwnika, czyniąc go bardziej podatnym na obrażenia i zmniejszając jego zdolności bitewne.
Duch (Widmo) - bardzo szybkie, nie posiadające ciała, jednostki. Potrafią zadać przeciwnikowi bardzo dotkliwe obrażenia, a dzięki swej niematerialności są niezwykle odporne na niemagiczne ataki. Widma potrafią wysysać z przeciwnika energię magiczną.
Wampir (Wampirzy Lord) - bardzo szybcy i dobrze wytrenowani wojownicy. Wiecznie młodzi, lecz posiadający setki lat doświadczenia na polach bitew, są spragnieni energii witalnej swoich oponentów. Ich ataki są tak potężne, iż ofiara nie jest w stanie ich skontrować. Wampiry wysysają życie jednocześnie przywracając swoje.
Lisz (Arcylisz) - to nieumarli magowie, którzy wykorzystali swoją wiedzę i moc aby zyskać nieśmiertelność, jednak zapłacili za to straszliwą cenę. Potrafią rzucić na wrogów Chmurę Śmierci, która wysysa życie z żywych istot, przy okazji nie czyniąc szkód nieumarłym. Arcylisz to potężniejsza wersja Lisza, któremu udało się zachować część danej mocy, dzięki czemu potrafi rzucać zaklęcia. Wykorzystuje swoją moc do osłabiania wojsk nieprzyjaciela.
Zjawa (Upiór) - potępione dusze złaknione zemsty na wszystkich żywych istotach. Ich bronią jest sianie strachu i wysysanie życia - każdy ich atak mrozi krew w żyłach, osłabiając siłę i wolę walki. Upiory potrafią odebrać życie jednemu przeciwnikowi, niezależnie od jego potęgi, podczas gdy reszta nieprzyjaciół traci swoje odporności i magiczne zdolności.
Kościany Smok (Smok Cienia) - najpotężniejsze jednostki w armii Necropolis. Mimo, iż są nieco słabsze od swoich żywych odpowiedników, są jednak tańsze w rekrutacji. Wlatują w szyk nieprzyjaciela, zadając sporo strat wszystkim oddziałom stojącym im na drodze. Widmowe Smoki połowicznie żyją w niematerialnym świecie, tak więc niemagiczne ataki przeciwko nim czasami się nie powodzą.
W kolejnym odcinku poznamy ostatnią frakcję występującą w Heroes of Might and Magic V, Sylvan.